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Kirai, guia de uso, abuso y disfrute...

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Kirai, guia de uso, abuso y disfrute...

Mensaje por Fremen el Miér 27 Mar 2013, 09:29

ALERTA: Esta guía fue escrita para la Primera Edición del juego,
por lo que está completamente desactualizada!!!
Wenas!

Esta es una guía táctica de cómo yo juego a Kirai y como yo creo que debe ser jugada Kirai, lo cual no quita que haya formas mejores de ser jugada, por lo que está abierta a las opiniones de otros jugadores.

En primer lugar, un poco de resumen de la historia: Kirai es una chica de los Tres Reinos, que por una serie de desgracias acaba trabajando de cortesana en Malifaux (algo se olerían sus padres porque llamarla Venganza de las sombras, o algo así tiene tela). Su vida es tristeza y sufrimiento hasta que conoce casualmente al hijo del Gobernador. Por supuesto los dos se enamoran perdidamente. El hijo del gobernador como prueba de su amor, le regala una reliquia de Malifaux (un anillo de los tiempos antiguos). Sin embargo el Gobernador no está dispuesto a que su hijo acabe con una plebeya y manda unos matones a “asustarla”. El hijo del gobernador intenta defenderla y accidentalmente es herido de muerte. Kirai a duras penas consigue escapar de los asesinos mandados por el Gobernador. El sufrimiento por la muerte de su amado, junto a la reliquia de la antigua Malifaux, le conceden los poderes de invocar y controlar espíritus, que la ayudarán a vengarse de los asesinos del gremio. Aún así no es capaz de controlar completamente estos poderes, por ello es “tutelada” por Nicodem, que ve una oportunidad de aprender artes nigrománticas desconocidas. En eso el Plagado ha sido liberado accidentalmente por el Soñador y ha tomado la forma de Hamelin, su intención es liberal a Cheruffe el destructor. Para conseguirlo busca una reliquia de Malifaux, que casualmente es el anillo de Kirai. Las fuerzas del Plagado van creciendo y se dirigen a la guarida de Nicodem donde se encuentra  Kirai, lo cual alerta a los Death Marshals que acuden a sofocar la revuelta. Se produce en un primer lugar un enfrentamiento entre Nicodem y sus zombies y Hamelin y sus ratas, que va ganando Hamelin. Entonces aparece  Lady J y Nicodem se retira, dejando a Hamelin que se enfrente a Kirai y use el anillo para liberar a Cheruffe. Kirai en su sufrimiento desata al Ikiryo y derrota a Hamelin, derrumbando todo el edificio. Nicodem y Hamelin salen a tiempo pero Lady J no. Tras el evento Kirai tiene mejor control de sus poderes y sigue en su plan de venganza contra el Gobernador, sin embargo el Ikiryo ocasionalmente la posee (Avatar de Kirai) y desata masacres indiscriminadas.

Banda de inicio: La caja de Kirai a mi no me convence mucho, de hecho yo no me la compre. La básico para jugar Kirai es: Kirai, 5 Sheishin, Ikiryo y Lost Love. Toda banda de Kirai debe llevar esas piezas como mínimo. Si además tenemos en cuenta que el caché de Kirai es 3, merece la pena guardar 3 piedar del alma para llegar hasta por lo menos 6. Eso hace un total de 15 piedras del alma fijas en cualquier banda de Kirai.

Cosas a tener en cuenta con Kirai: habréis oido que Kirai es muy poderosa y un master muy potente. Eso es cierto, cuando funciona es temeroso y pude hacer cualquier estrategia. Pero hay que tener muy en cuenta sus debilidades para poder compensarlas:
1) Es muy cartas dependiente.
2) Es muy blanda y además se hace daño continuamente
3) No tiene habilidades de companion y activar varias minis seguidas.

Estos hechos van a determinar como se juega con ella.

- Sobre las cartas, cada turno tendremos que fijarnos en que cartas nos salen para saber que puede o no puede hacer Kirai ese turno (hay turnos que son perdidos por ello). Las cartas a tener en cuenta son:
a) 7 + de mascaras, es lo necesario para pasar al mundo espiritual y convertir a Kirai en espíritu. Esto es básico, de hecho un 5 o 6 de mascaras me sirve porque se puede "piedrear" para sacarlo (y merece la pena sacarlo). Un turno en que Kirai no sea espíritu, es un turno sin movilidad de Kirai y sin flipeos de curación.
b) un 11+ de cualquier palo, es lo necesario para invocar a los espíritus (Gaki, Onryo, Jaakume y SHIKOME). Un turno sin invocar a espíritus es un turno sin amenazas para el rival, y un turno sin que nos hagamos daño.
c) un 5+ de cuervos, es lo necesario para sacar al Ikiryo. El Ikiryo es el asesino de tropa blanda enemiga, es una forma de conseguir cartas nuevas y de recuperar vida. Además permite más movilidad a tu banda.
d) 8+ de carneros, a veces carneros más bajos (5+) nos sirve si llevamos a Datsue-ba. Son para curar a Kirai, pero solo curan si Kirai es espíritu.
d) tomos altos, son buenos para desatar el trigger de veneno de las Shikomes. Hay que tener cuidado con ellos, porque si les mata el veneno no cuenta como que le hayas matado tu para algunas intrigas y estrategias.
Además todo lo que nos de cartas de más será bien recibido: Jack Daw, Bibliotecaria Freikop…

- Sobre lo blanda que es y el daño que se genera. Eso hace que debas estar protegiéndola continuamente, alejándola del peligro y curándola todos los turnos. Sí, tienes los Sheishin pero si el enemigo se centra en pegarte duraran poco. Su mejor defensa es no estar donde la puedan pegar (es decir mantenerla lejos la mayoría del tiempo del turno) y luego compensarlo con su gran movilidad. También ayuda Pitiful, que debe estar activado siempre y piedrear para defendernos si es necesario (el problema es que es WP5 solo). Además si hay sospecha de plantillas hay que comerse un sheishin preventivamete. Por si acaso el Lost Love debe cuidarse al máximo para sacrificarse por Kirai si es necesario.
De todas formas si tienes que hacer esto, es que probablemente no estés utilizando a Kirai bien, ya que la mejor defensa de Kirai es su ataque. Con Kirai el rival tiene que notar siempre nuestra mandíbula oprimiéndole el cuello. Tiene que ser el otro quien se defienda, no nosotros. Eso te obliga a ser muy agresivo continuamente, tenerle pendiente de nuestras amenazas para que no tenga recursos con los que atacarnos. Eso significa tener siempre en mesa dos Shikomes, o el Ikiryo y una Shikome en rango de amenaza. En un mismo turno le “deben” atacar 3 shikomes “siempre”, dos al principio y una invocada al final tras la muerte de una de ellas durante el turno. Además siempre que puedas hay que curarse, ya sea con acción de 0 de Kirai, comiéndonos un sheishin, por los muertos que cause el Ikiryo, reabsorbiendo al Ikiryo, por el Lost love, por Datsue-ba, por desesperado muriendo o por la Bibliotecaria Freikorp.

- Al no tener companion de habilidades para activaciones seguidas, te fuerza a sobre activar al rival para poder actuar con impunidad. Eso hace que debas llevar más minis que él, y que tienes que tener cuidado como las activas. Normalmente dejando para el final a Kirai y lo que va a golpear al rival. Al principio de la partida no suele haber problema, pero si no matas muchas minis enemigas, puedes complicarse (de hecho ese es uno de los problemas con Kirai, empieza fuerte pero pierde fuelle). Ten en cuenta que todo lo que vaya a morir activa primero, para que luego lo invocado por actúe con impunidad.
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Re: Kirai, guia de uso, abuso y disfrute...

Mensaje por B0uncer el Miér 27 Mar 2013, 10:06

Para variar...gran post. Smile
Gracias por otro gran post sobre banda e historia de la misma.
Después de leerlo tienta probar a estos clásicos del horror japones.
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Re: Kirai, guia de uso, abuso y disfrute...

Mensaje por Fremen el Miér 27 Mar 2013, 11:43

Trucos básicos:

- Movimiento: los trucos de movimiento de Kirai, tienen su base en el hechizo pasar al mundo espiritual (AP 0) y la acción intercambio de espíritus (AP1). Hay que tener en cuenta varias cosas: para el mundo espiritual como es de 0 solo se puede probar una vez (tienes instintivo y puedes hacer dos de 0, pero no la misma), además tienes que poder ver el espíritu amigo (pone target en el hechizo) y por supuesto, aunque te permite mover 18” (o más ya que ganas la anchura de la base) algún espíritu amigo ha tenido que ir allí antes (para eso están las Insidious Madness y los Night Terrors). Lo suyo es tener varios puntos de “salto” posible para que el rival no pueda cubrir todos los flancos y poder atacarle por el más descuidado. La otra acción te permite intercambiar dos espíritus entre sí. Es automática y te permite o avanzar un espíritu poderoso 12” y/o retirar a Kirai para tenerla más segura (usualmente avanza 12” con el mundo espiritual y luego se retira intercambiándose con un Sheishin que quedó atrás y que volverá a ella al final de turno). Hay que recordar dos cosas con esto, que no hace falta verlos (no pone target) y que los Sheishin no la acompañan hasta el final de turno.

- Los “anclajes de salto”: para tener lugares a los que saltar necesitas minions rápidos. Si no hay más alternativa puedes tirar de Sheishin, pero solo mueven 4, así que la posibilidad de salto solo llega a 8”. Si queremos algo mejor tenemos que utilizar a las Insidious Madness, que mueven 8 (salto a 16”) o a los Night Terrors que aunque mueven solo 6” en realidad llegan más lejos. Cuantos más NT más lejos llegas, solo hay que seguir el siguiente truco: Los NT empiezan tocándose, el más atrasado mueve 6”, gasta la acción de 0 Flock together y hace avanzar a su compañeros 6” y luego mueve 6” más (ha movido 12”), el 2º NT hace lo mismo (ha movido 19”=6+1 de la peana +6 +6), el tercero hace lo mismo y puede llegar a mover 26”. Como podréis adivinar los NT son el puntal de la movilidad para las estrategias de interaccionar con objetivos.

- Pegar: Kirai es bastante pegona, de hecho tal vez incluso es mejor para la estrategia de Matanza que McM, lo que pasa es que nunca pega ella (no debería). Los pegadores son principalmente dos. Ikiryo para tropa blanda enemiga y Shikome para tropa más dura. No hay pegador para los masters, los masters hay que ablandarlos primero y luego una vez sin piedras caen con shikomes. Aquí el cambio de las reglas de la presa de las Shikomes ha hecho que no sea tan autoplay y haya que sufrir al menos un poquito. Como sabemos las cartas de nuestra mano, sabemos si podemos invocar a Shikome, a Ikiryo o a ninguna de las dos. Así pues esperamos todo el turno para ver cual es el lugar más sensible de ataque mientras colocamos los “anclajes de salto”. Si podemos guardamos un Sheishin para dar el +2 Cb a nuestro pegador (pero no es necesario). Una vez decidido a quien vamos a atacar, utilizamos el anclaje para desplazarnos con Kirai (0AP):

1) invocamos a Ikiryo (1AP) si la mini a matar es débil y creemos que la mataremos con dos golpes. Siempre el Ikiryo se invoca al combate directamente (viene con slow y no puede cargar), si para ello es necesario nos comemos 5 heridas y la invocamos a 12”, lo suyo de todas formas es que sea a menos de 8. Podemos marcar al objetivo con Spirit Food (0 AP) para que cuando muera salga un Sheishin por su muerte y un Gaki. El Ikiryo pega dos veces, si mata nos hará recuperar un flipeo de salud. Una vez haya hecho su función, en el turno siguiente lo suyo es activar primero al Ikiryo, si puede matar algo mejor que mejor, después a Kirai, lo absorbe recuperando 4 heridas (y no gastando AP porque le da fast) y lo vuelve a sacar ese mismo turno. Recordad además que por la acción de 0 mueve los espíritus amigos hacía ella 4”

2) Si la mini es más dura invocamos a la Shikome. Hay que tener en cuenta que los Sheishin no la acompañan así que debes tener a 2 de ellos ya movidos para sacrificarlos en la invocación. También que puedes sacar a dos Shikomes por turno o Ikiryo y Shikome (si es necesario puedes hacer flipeo de salud para evitar el daño de la invocación, si sale joker negro, no mueres porque no está permitido suicidarse, eso sí la invocación falla). En general no suelen necesitar comer una herida más para llegar a 12” porque no tienen slow y el nimble hace que avancen 5”. Como ya no salen con presa solo van a pegar 2 veces, así que está bien guardar los tomos para hacer daño con el veneno. Como siempre, que hagan el daño máximo y luego se reabsorben por la causa y vuelven a salir.

3) Con el nerfeo de la presa de las shikomes, la super-exitosa táctica de la Shikome-misil teledirigido dejo de ser viable. Pero apareció la nueva táctica de la Shikome-doble misil teledirigido. Sirve para minions resistentes y hasta podría ser útil contra masters (pero eso aún no lo he probado). Necesitas lo de siempre (5 sheishins y tal) y además una shikome en mesa y unas minis para el anclaje (NT o IM). Lo típico es coger la intriga de matar a su minion más caro. Una vez despliegas eliges como presa de la Shikome ese minion. Un Sheishin le da el +2 cb. Estableces el anclaje en la dirección del minion, hasta un máximo de 14” y ha 12” de la shikome. Dos sheishin avanzan al máximo hasta el anclaje. Esperas que haya movido todo y dejas a Kirai y la Shikome para el final. Activas Kirai, que salta al anclaje (AP 0), se come a los Sheishin que deben estar a menos de 6” (8+6=14) e invoca a una shikome hasta 12”(5 heridas menos AP 1), intercambia a la shikome en mesa por si misma (AP 1) y se hace un flipeo de salud (AP 0). Activa la Shikome con presa, le da presa a la segunda Shikome por 0, avanza 5” con nimble, carga a 8” y gana fast volviendo a pegar (rango de amenaza 12+5+8+1=26”). Después activa la Shikome invocada, con el nimble entra en contacto con la presa y pega 3 veces. Nadie me ha resistido nunca tanto castigo.

- Fabrica de invocación de espíritus. Yo personalmente no creo en esta táctica, ya que pierdes el impulso, convirtiendo minions de 2ss en minions de más ss, pero hay gente que la utiliza y es bueno saberlo. Se necesita a Datsue-ba, a mercenario desesperado y a canine remains. La idea es matarlos con la Datsue-ba con la acción de 2 de atacar a todas las criaturas vivas a 2”, luego sacando el trigger (un cuervo) para tras pegarles con el cuchillo lanzar el peso de los pecados y si mueren con este hechizo (muy probable) sacar gakis u Onryos (si sale cuervo). Como además si estas a menos de 8” de Kirai salen Sheishin, en realidad ganas gakis/onryos gratis.
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Re: Kirai, guia de uso, abuso y disfrute...

Mensaje por Fremen el Miér 27 Mar 2013, 11:47

Elección de banda:

Lo mínimo como he dicho es 5 Sheishin, Lost Love e Ikiryo. Luego dependerá de que quieras hacer:

- Para pegar probablemente necesitas o una Shikome para empezar en mesa (hay que tener dos siempre Razz) o algo grande (Izamu, Dead Rider, Von Schill) que pretendas convertir en espíritu vía Lost Love cuanto antes.

-Para movimiento y estrategias de interacción con objetivos, lo suyo son los Night terrors, entre dos y cuatro. Las Insidious Mandness son muy rápidas, te pueden ayudar en los WP (que es donde pegan las Shikomes, Ikiryo y Datsue-ba) y se puede sacrificar para darte la iniciativa en el turno crucial de la partida.

- Para la generación de más espíritus, nunca vienen mal un desesperado (además del Sheishin da un flipeo de salud al morir), los perros y si quieres montar la fábrica a Datsue-ba.

- Para ablandar masters y bandas de mucha mini junta, vienen bien los ahogados, mejor en parejas, el hecho que estallen y el slow to die (donde tu quieras) pueden ser muy útiles.

- Para bandas de mucha mini pequeña que se regenera (Hamelin, Collodi, Ramos) o minions odiosos como los Stitched together, es bueno llevar minis que en vez de matar, sacrifican, como los Gakis. Además los Gakis son significantes por 3 puntos.

- Para bandas con mucha chapa (Hoffman) o inmunes a influencia son buenos los Onryo.

- El avatar es una opción para cuando todo salga mal. Es facilísimo de que aparezca (simplemente por el tiempo que Kirai pasa siendo espíritu) y en los últimos turnos es un seguro de que tendrás un pegador más o menos potente cuando todos los trucos hayan salido mal.

- Jack Daw por 9 piedras a mí siempre me ha parecido una ganga. Te da una carta más, te puede dar un PV adicional (y guardarte una intriga para dos piedras más de cache). Y aunque tampoco es una gran amenaza pegando, a algunas bandas les hace mucho daño con sus trucos.

- Para curar yo siempre confío en el Lost Love y la propia Kirai pero algunos recomiendan a la Bibliotecaria friekorp o a Datsue-Ba.

- De Jaakume Ubume no puedo decir nada porque no la utilizo nunca.

Me da la impresión de haberme dejado cosas, pero si se me ocurren ya las iré escribiendo. Tal vez he dado por sentado cosas y algun novato no entienda alguna "jugada". No dudeís en preguntar. Y a los veteranos si quieren corregime algo que me haya saltado o aportar nuevos trucos también estan invitados.
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Re: Kirai, guia de uso, abuso y disfrute...

Mensaje por Snal el Miér 27 Mar 2013, 15:05

Grandioso post Very Happy
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Re: Kirai, guia de uso, abuso y disfrute...

Mensaje por ManuTheArsonist el Mar 16 Abr 2013, 21:27

Muy buen post!! Se parece mucho a la forma que tengo de jugarla, aunque la verdad es que dependiendo de la misión y a quien me enfrente la uso mas como fabrica de invocación o menos. Contra bandas con poca movilidad me suelo tomar un turno para ello, contra bandas mas moviles...prefiero empezar a posicionarme desde un principio ( en especial contra Collette jejeje)
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Re: Kirai, guia de uso, abuso y disfrute...

Mensaje por Sogeru el Miér 17 Abr 2013, 17:18

buenas

Sé que no son muy populares, pero los Drowned, Espíritus Ahogados, son muy interesantes con Kirai, los he podido incluir un par de veces, y me ha gustado especialmente su funcionamiento.

- Bombas andantes; la verdad es que tienen habilidades muy interesantes para acabar con múltiples enemigos, sobretodo si se les mata estándo cerca. Tienen poco CB y CA para atacar, pero gracias a los nerfeos de kirai y compañía es relativamente facil dar.

- Atacan a la Df, en una banda que se basa en Wp, bueno, la mayoría de bandas resurreccionistas, tener figuras que atacan contra la Df, sin tener que recurir a los Onryo, es interesante.

- Velocidad; sí, puede parecer que solo mover 4 es cutre si lo comparamos con el resto de la banda, pero en total un Drowned mueve 11" (2 acciones de 4" y la acción de 0 que mueve 3" recibiendo daño), puede reposicionarlo con otro espiritu listo para activarse o atrayendo a Kirai u otro espíritu que le cure posteriormente.

Yo suelo jugar con un par de estos en batallas de 35 piedras, junto a una yaya y un monton de "Sensines" y a partir de ahí ir jugando con las invocaciones.

También suelo jugar Kirai con el Ahorcado que le da una pegada muy interesante a la banda, sobretodo con los Onryo.


Un saludo

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Re: Kirai, guia de uso, abuso y disfrute...

Mensaje por Eloy Collado el Mar 08 Abr 2014, 12:29

Estoy leyendome las nuevas cartas de esta edicion, y parece que han cambia un poco las cosas, vamos no lo se...que soy bastante novato...pero no me concuerda lo de kirai se muere sola y tal...a q os referis?¿ sigue siemdo asi?
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Re: Kirai, guia de uso, abuso y disfrute...

Mensaje por El_Darko el Mar 08 Abr 2014, 18:58

Este post es sobre la anterior edición, Kirai ha cambiado mucho. Acaba de salir de la beta hace relativamente poco y no se si alguien ya la ha jugado suficiente como para hacer un post de estas características, pero yo ya la he sufrido un par de veces y sigue siendo cansina a mas no poder xD
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Re: Kirai, guia de uso, abuso y disfrute...

Mensaje por Sezar el Mar 08 Abr 2014, 21:32

Como mínimo Razhem creo que sí tiene unos conocimientos más o menos extensos sobre ella (por haberlo leído muy inmerso en el proceso de testeo de la Banda de Kirai en la Beta)...

Ahora sólo falta engañarlo para que actualice esto jejeje

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Re: Kirai, guia de uso, abuso y disfrute...

Mensaje por Wulfila el Mar 08 Abr 2014, 23:07

Por aquí hay un par de jugadores que la juegan ya y da miedito...
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Re: Kirai, guia de uso, abuso y disfrute...

Mensaje por Razhem el Miér 09 Abr 2014, 15:39

Alguien llama al diablo?!

Pues hombre, aunque estuve a muerte en el proceso con ella, desde su última versión no la he usado, así que en ese sentido me falta práctica.

Pero vamos, la filosofía hoy en día es caga seishin, convierte en lo que puedas/necesites en cada momento y por lo demás que Kirai se dedique a administrar a su gente, sea a base de cambiazos, poner adversario al enemigo o lo que se considere pertinente

En cuanto a sus dos upgrades limitados, pues depende, las cuchillas te dan un ataque que es suicidio en Kirai, pero te da complice que es pepino con ella, el otro hace que tus invos cubran más terreno y que a ir a pegar tiritos te salga más rentable.

Los dos tienen su uso, aunque si el avatar se mantiene como está, diría que las tijeras rentan más con esa configuración al darle carga.

Pero vamos, que hay mucho que decir de la jodida.
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Re: Kirai, guia de uso, abuso y disfrute...

Mensaje por Toresano el Vie 12 Sep 2014, 15:58

Despues de ver jugar una partida a Razhem con Kirai me anime y la pedi durante el periodo de las gen con ... Ahora que tiene que estar al llegar .... Querria ir informandome de sus usos , fortalezas y debilidades ya que soy novato en el juego ...

Algunos de los apartados de la edicion anterior serian validos para la actual edicion ??

Un saludo !!
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Re: Kirai, guia de uso, abuso y disfrute...

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