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Mensaje por Sezar Lun 03 Jun 2013, 22:42

Bueno chic@s, ya ha llegado el momento de empezar a diseccionar a gusto lo que la v2 trae para los Arcanistas.

A partir de este momento, podéis utilizar este hilo para comentar lo que os parecen las minis y upgrades, y lo que va a suponer la nueva edición para la Facción.

Especialmente sería interesante comentar cómo ha funcionado cualquiera de las listas, combos, minis, upgrades... que hayáis podido probar personalmente en juego, para llegado el caso reportar todo cuanto sea necesario en el foro oficial.


¡Que comience el espectáculo!
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Mensaje por wolfoman117 Lun 03 Jun 2013, 23:08

pues empezare con la que fue mi primera master; Rasputina señora del culto de Diciembre
para empezar ya de base me gusta esa Df 4, que visto lo visto en el "yanomasabusoconlaspiedrasdealma" se va a notar, y mucho
seguimos por el ice mirror: brutal. ahora llega 10" y solo penaliza en -1 el Ca (recordad que el Cb (ahora llamado Ml (melee) o Sh (shootong)/Ca ahora viene en cada accion/hechizo de ataque de manera independiente)
el frozen heart cambia levemente, ahora solo da inmunidad a los duelos de "horror" y al paralizado. aun asi muy bueno, que ahora el horror se va a ver mas
una habilidad nueva que gana nuestra chica helada es counterspell (la tiene mas gente por ahi y es para todos igual: a la hora de atacarla con acciones de Ca el atacante pierde los palos asociados impresos en su carta. me parece muy muy bueno
y mantiene el trigger de Df sub zero por el cual si recive daño de melee acaba la activacion del atacante

pasemos a sus acciones tacticas y de ataque

el primer hechizo freeze over, ese que antes no usabas jamas por que todo el mundo se sabia. sigue siendo ligeramente asi pero ahora es util, me explñico. tiene un Rg de 10" un Ca de 7 y un Tn (el CC de antes) de 15, por lo que es a 8, resistiendo el objetivo con Df y que en caso de ganar Tina, da a el objetivo y todos los que esten en contacto de base "paralizado", algo MUY interesante, y mas de cara a usar los gatetes, que ya analizare
el december´s curse apenas ha sufrido cambion, salvo que ahora el TN es 11, por lo que sale a 4 y el overpower solo sale una vez por hechizo (adios a la ametralladora, ahora es una semiautomatica jejejeje)
el bitting chill cambia levemente, ahora hace daño con flips 1/2/2 aunque sigue disparando overpower sin limite yyy no dice que no pueda matar XD (me acabo de fijar que no figura un TN, no se si por que se cuenta como un ataque de melee directo o por errata, lo he reportado)
y por ultimo el habitual december touch para dar frozen heart y armadura + 2

sigamos con el grandullon de hielo: el ice golem
para empezar Rasputina le ha debido enseñar a movers la pierna con el brazo contrario para ganar equilibrio y velocidad, ahora su Wk es 4 y su Cg 6
Por contra mantiene su triste Df 2 (aunque hay cosicas para mejorar esto XD)
sigue explotando, teniendo chapa +2 y corazon helado, peeero ahora tiene melee expert, lo cual pues ¿que quereis que diga? le hacia mas que falta
Pasemos a la parte diver, las acciones:
el icy talon mejora bastante, su Ml es 6 (alto par alo que he ido viendo), su daño 3/3/6 y lo mejor de todo, tiene un trigger que sale siempre y si daña da slow y con un cuervo tiene otro que da -2 a Wk y -2 a cg hasta la siguiente activacion del modelo dañado (el que caigo ahora que no tiene es el sub zero, el de que si le dañan acaba la activacion... una pena XD)
y ahora el divertido de verdad, los señores de wyrd han debido ver los vengadores antes de hacer esta accion por que... como accion de 3 (usando el melee expert) este chiquitin mete un meco con Ml 6 de daño 9/10/12!!!!! (obviamente la accion se llama "smash!!"
y para acabar, la accion tactica, que tambien me parece una genialidad absura o una absurdez genial, no se como verlo XD: coge a un modelo de Ht1 (no dice nada de amigo (amigo se va a hacer este señor de los gremblins, perros y demas XD) y pushealo 10" en cualquier direccion. si pega contra escenografia u otros modelos todos deben pasar un duelo de Df 13 o sufrir 2 Dg y el objetivo lanzado gana insignificante hasta final de turno

en resumen: ME ENCANTA ESTE TIO XDDD

Continuemos para wendigo...digo para bingo XD
pues eso, el adorable, o ya no tanto, totem/osito de Rasputina tambien ha sufrido algunos cambios
ahora su Wk es de 6 (para la banda de Tina es como Usain Bolt) aunque su carga tambien es 6. Df 4, 6 Wd, que para un totem no esta mal
frozen heart como es normal
companion, que ahora cambia respecto a M1E: ahora es que "despues de que un modelo amigo acabe su activacion a 6" o menos de este, se puede activar inmediatamente" (es en general asi, no cosa solo de este) me parece un cambio interesante, pero ya lo valoraremos en el post de reglas
y el eat your fill con el que despues de matar o que un living model sea sacrificado se cura todas sus heridas, que ya tenia
peeero, es en la parte de acciones donde se nota la mejoria
maw: un ataque de Ml4 Rg1 daño 2/2/5 de primeras sin mucho mas pero tiene un trigger a cuervos que si mata o hace que el objetivo se sacrifique, su lider (Tina) gana fast)
Devour, hechizo de Ml 8 y Tn 13 cuervo contra Df que sacrifica el objetivo de Ht 1 O PARALIZADO (recordad el hechizo de Tina XD) y que con otro cuervo s mata o sacrifica le da a ella fast
por ultimo el magical extension que ahora cambia ligeramente su texto ya que al no tener un Ca fijo dice que lanza hechizos de Tina con -3 al Ca original

los ice gamin los acabo rapido. estan como estaban perdiendo el trigger de Df y cambiando en la accion de 0 que deben descartar una carta para dar ese +1 al Dg pero ya no restringe a objetivos sin armadura

Pasemos a hablar de las mejoras:
la primera y yo creo la mas vital para la banda de Rasputina: imbued protection, por una SS si el modelo tiene Df<4 la sube hasta 4 (holaaa ice golem) y si es >4 la sube un punto (rare 3, maximo 3 por banda)
la siguiente: imbued energies no esta nada mal, por una SS cuando el modelo es muerto o sacrificado robas 4 cartas o puedes descartarla para que gane fast (rare 3)
otra: recharge SS. por una SS cuando un modelo vivo de coste 4 o mas es muerto o sacrificado a 3" o menos de este, gana una SS a la reserva ignorando el limite (que ahora es 7) (solo master o henchman)
Arcane reservoir: por 2SS aumentar la mano maxima en 1 (Tina ya no lo tiene de base...) (solo master)
surge of insight: esta puede ser muy interesante. por 2SS gana la siguiente habilidad: cuando eres objetivo de un duelo de Df o Wp puedes gastar una piedra para sumar al atributo (se suma como si fuera un healing flip salvo que el joker negro suma 1 y el rojo solo 3, para entendernos rapido) y nunca por encima de 8
y como accion de 0 puede descartarse para robar 2 cartas(solo master)
shattered heart (And you're to blame Darlin' You give love a bad name XDDD) hasta aqui la broma del dia. esta mejora por 3 SS quita la reduccion al Ca de Rasputina cuando canaliza a traves de amigos (solo Tina, obviamente)
child of december: por una SS Tina gana la accion de 0 shatter que hace objetivo a un paralizado y de da dos flips negativos a todos sus duelos este turno (interesante para luego hacer devour con el wendigo, los gatetes...) es un hechizo de Ca 7 Tn10 y Rst Wp con Rg 10
tambien gana la bearskin armour para ignorar el daño de auras pulsos y blasts
cold nights: por una SS el hechizo de ice pillars, tal cual ademas de poder descartarla para tener Df +4 contra un unico ataque (solo para Tina)
december´s pawn: ojito con esta que va a ser casi obligatoria por 2 SS ESTE MODELO CONSIDERA AL JOKER NEGRO COMO SI FUESE EL ROJO (solo tina)
Armor of december: por 1SS y como accion de 1 Tina gana armadura +1 y se pushea 3" (cualquier corazon helado que pueda llevar mejorar, limitada a 1) pero puede ser otra opcion para el golem y que mueva mas
sub zero: por 1 SS un aura automatica que hace ganar a los minions frozen heart el trigger de Df que ya tenian los gamin y el golem (que al ser enforcer no ganaria) (frozen heart rare 1)

y me quedan de analizar el acolito (que ha mejorado muuuucho) y los gatetes (que tambien han subido enteros) pero para otro rato
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Mensaje por Turritopsis Mar 04 Jun 2013, 20:31

Bueno, yo no he examinado tanto mi banda, pero lo que he visto ha sido un cambio bastante radical (en mi opinion a mejor).

Hablemos del señor Ramos y su prole de arañitas.
Para empezar Ramos, ha pegado un cambio brutal. Ahora tiene DF 4 en vez de 2, WK 4 en vez de 3, CG 4 en vez de 5 (es lo unico que ha empeorado, pero vamos...) y WP 6 y 10 Heridas como antes.
Las habilidades, para empezar le han quitado contrahechizo y maquina perfecta, ahora Ramos cuenta como constructo para todo. A cambio, tiene Opportunist, una habilidad que le cura automaticamente 2 heridad cuando un constructo amigo muere a (redoble de tambores porque esto es la hostia)... 8 PULGADAS! Y a parte, tiene un Trigger de DF que le suma +1 a la defenda por cada Tomo que saque en el volteo y al final empuja al atacante 2 pulgadas. Con esto por fin podremos llevar a Ramos al combate sin miedo de que nos lo desguacen en 2 ataques. Ademas conserva su Armor 2.
En cuanto a acciones, el cambio tambien es bastante significativo.
Acciones de ataque:
Su (1)ClockWork Fist ha pasado a ser ML 5 caño 1/2/7. El fuego electrico El fuego electrico (1) Ca 7 Rg 8, ha perdido algo de alcance, sigue con daño 2/3/4 ignorando armadura, y ademas el objetivo disparando a un combate cuerpo a cuerpo no es aleatorio.
La nueva accion (0)Magnetismo, es la mayor novedad aqui, Ca 8 contra defensa (es decir que contra aliados sale solo), RG 16, empujas a Ramos hacia un constructo objetivo, y este se come 2 de daño. Me parece una accion bastante versatil.

Acciones Tacticas
(1) Invoca el Enjambre CA8Tomo TN* RG6 Con esta accion puedes invocar mas de una araña a la vez (luego os hablo de ellas), pero necesitas un contador de chatarra a 6 pulgadas por cada una, y la difultad base es 10, +3 y un tomo por cada araña. Ademas cada araña sufre una herida por cada araña invocada. Ventajas, puedes invocar varias de golpe, usando piedra de alma puedes incluso sacar 3 y hacer el enjambre. Desventaja, es condenadamente jodido y las arañas salen puteadas, aunque luego vereis que eso importa menos.
(1)Detonacion descontrolada CA 8 Tomo TN16 2 Tomos RG 10. Sacrificas un constructo y todas las miniaturas a su alrededor sufren 4 de daño si con superan un TN de 13 en DF. Bastante estandar, pero muy util para Ramos.
A parte, la mayoria de sus antiguas habilidades estan en Upgrades (y los ingenios electricos ya no son unicos.)
Resumen, Ramos puede estar ahora al pie del cañon, ha ganado muchisima movilidad para lo que era, aunque ha perdido versatilidad en ciertos aspectos. En mi opinion la mejora es muy buena.

Vamos con nuestro amigo el Ejecutor Steampunk, que por cambiar ha cambiado hasta de nombre, y ahora se llama Howard Langston. DF 5(ha subido 1) WP 6 WD 11 (+1) WK 5 CG6 (-2) HT 3
Armor +1 igual que antes.
Nimble: +1 AP para andar unicamente. (Compensamos la perdida de CG)
Terrifying 12 igual que antes, pero ahora terror provoca paralisis.
Las garras de Ejecutor, que ahora son accion, siguen igual (ML7 Daño 4/5/6) pero ya no son emparejadas y solo tienen el Trigger decapitar.
Acciones Tacticas
(1) Steam Cloud, ahora no es terreno opaco, directamente da covertura ligera en area 4. Mejor bastante de la anterior.
(2)Flurry: Si descartas una carta te permite Hacer 3 Ataques con un coste de 1AP contra un mismo objetivo. (No termino de entender si es que sin descartar los haces por 2 o si estas obligado a descartar la verdad.)
Cuesta 12 piedras de alma, pero para los costes nuevos esta mas o menos igual que antes. En este caso creo que se ha quedado mas o menos igual, ha ganado cosas y las ha perdido.


Luego si tengo tiempo pondre los cambios en las arañas y los enjambres, que tambien han dado un giro interesante. Espero que a alguien le sea util.

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Mensaje por Enki Mar 04 Jun 2013, 20:51

Jajaja si si es muy útil no lo dudes Smile
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Mensaje por Neo_Maquiavelo Mar 04 Jun 2013, 23:43

Comentar unas pequeñas cosas en Rasputina
Ahora si canalizas un hechizo a través del Ice Mirror, no puedes declarar triggers. Por lo que yo seguramente le acabe comprando el Upgrade que si deja declararlos, aunque sea carrérimo xD

El Upgrade de December's pawn solo sirve si Tina saca el joker Negro, por lo que su utilidad me parece que no es tanta (si, es la caña tener 2 red joker, pero o lo tienes en la mano o tiene que dar la casualidad que salga actuando con Raspu)

Que el bitting chill no tenga TN no me parece un error, es un ataque usando Ca5, nada más

El combo de paralizar de raspu y que se lo coma el wendigo esta muy chulo, sobre todo si el golem lanza al wendigo para que llegue antes xD
Además ese hechizo (Freeze Over) lo puedes tirar sin remordimiento a un Combate, porque las minis con Frozen Heart son inmunes a Paralizado :clap:
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Mensaje por Raknarok Miér 05 Jun 2013, 00:06

hay una errata en Cojo,el knock aside de rampage tiene mal el nombre o la definicion, seguramente el nombre porque la habilidad anterior tiene knock aside con la definicion y suit mas propia de ese nombre.

PD: si saco tiempo escribo el de marcus que tiene unos cuantos cambios
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Mensaje por Owen Ojo De Lobo Jue 06 Jun 2013, 12:05

Yo probaré al Docto Maestro este finde... Sólo pienso llevarme a Marcus, Myranda y demás cosas bestiales que pueda probar... ya os contaré Wink
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Mensaje por Brup Vie 28 Jun 2013, 21:22

Una dudilla que me ha surgido..
Los enjambres ya no pueden separarse? Porque no lo veo por ningún lado y lo veo bastante pérdida de versatilidad..
Y luego otra duda más, las arañitas al juntarse, se sacrifican y se invoca un enjambre. Como no dice nada de heridas suponemos que tres arañitas con 1 herida forman un enjambre completamente nuevo? Porque eso casi compensa que tengan una defensa 2 puntos menos y hace que te de igual invocar arañitas rotas xD

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Mensaje por Sezar Sáb 29 Jun 2013, 01:14

La respuesta a todas tus preguntas es: SÍ Smile
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Mensaje por Brup Sáb 29 Jun 2013, 18:14

Joss o Kaeris con aura de regeneración merecen la pena? Joss sería más resistente y como núcleo de ataque con amigos sería genial, además con eso de hacer aparecer marcadores mas a menudo abre un mundo que el ejecutor no, pero se pone una diana en el pecho aún más grande
Y Kaeris podría ser una pantalla de regeneración móvil. Empieza el turno, activas la zona cercana a ella para regenerar, luego te la llevas a otra, y activas las minis que haya ahí.. a ver como la dejan en la renovación xD

No he jugado ni estoy en condiciones de poder hacerlo.. pero es lo que se me ha ocurrido, lo veis rentable?

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Mensaje por Sezar Sáb 29 Jun 2013, 22:59

Sobre el papel sí, pero claro, depende de muchas cosas, y aunque en alguna partida sea genial, en otras puede ser un desastre... Nunca se sabe, y menos sin probarlo en mesa.... Y al final, en realidad lo importante no es lo que aguante o mate una mini, sino los PV finales, y esos pocas veces dependen de ello.
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