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Tactica: Leveticus

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Tactica: Leveticus Empty Tactica: Leveticus

Mensaje por Merturn Vie 29 Abr 2011, 14:55

Voy a comentar mis impresiones y tácticas sobre Leveticus y su banda Very Happy

Descripción general

La idea de la banda de Leveticus es masacrar miniaturas enemigas, transformandolas en zombies steampunk mientras Leveticus se suicida y vuelve para repetir con otra miniatura enemiga.
El único componente fijo de las bandas de Leveticus suelen ser Alice, que permite saltarse algunos inconvenientes de Leveticus. Para el resto de la banda, Leveticus solo puede llevar minis constructos, no muertas y desalmadas, lo que en realidad son muuuchas opciones, por lo que, sin saber la composición de la banda lo único que sabe tu rival es que Leveticus va a jugar de forma agresiva para no desaprovechar sus capacidades.

Leveticus

Leveticus es el centro de la banda. Como miniatura, acumula muchas excepciones de funcionamiento respecto a las normas del juego.

Sobre sus habilidades:
Enfoque Doble: Permite elegir tomo o cuervos al hacer magia. Esto es muy útil pues facilita mucho cumplir con los requisitos de palos de los conjuros y triggers.

Vacío por Dentro, Encadenado Eternamente, Nigromancia Inestable: Esta es la mecánica principal de Leveticus. Al iniciar la partida te dan un huérfano vacío gratis (una especie de totem) bajo la condición de que robaras 0 cartas al inicio de cada turno. Este huérfano, que no puede estar muy lejos de Leveticus, te permite resucitarle cuando lo matan o se muere solo. Para resucitarlo, al final del turno matas todos los huérfanos que hubiese en juego, pones a Leveticus en el sitio donde estuviese uno de los huérfanos y vuelves a poner todos los huérfanos matados junto con Leveticus (los huérfanos también tienen una habilidad para volver). Esto significa que puedes resucitar en cualquier sitio donde tuvieses un huérfano. Pero eso no es todo!, al resucitar tiras todas las cartas a la pila de descarte y robas hasta la mano máxima!. En resumen: Leveticus no se muere del todo a no ser que lo mates a el y a los huérfanos en el mismo turno, y al morir recicla toda la mano. Por si no veis claro lo de que debe morir mucho, tiene la habilidad Nigromancia Inestable que significa que, si al final del turno sigue vivo, recibe una herida.

Acciones:
Conjurador experto: Puede lanzar un conjuro mas!
Sacrificion Nigromántico: Una vez por turno, puede recibir 2 heridas para andar gratis! (Leveticus solo camina 3" pero esta habilidad es muy útil para coordinar suicidios y aunque no lo parezca, son 3" mas para posicionar a Leveticus para que reparta amor)
Lecciones de la Muerte: Mira las 3 primeras partes de la baraja de destino y pon las que quieras en la pila de descarte y las que quieras encima de la baraja del destino en el orden que quieras a cambio de una herida por cada carta en la baraja del destino. Esta habilidad es una bestialidad, te permite quitar las cartas malas que ivas a sacar en las siguientes tiradas y tener la confianza de que tus habilidades saldrán o no. Encima te permite también suicidar a Leveticus!

Triggers:
tomo Mago Disciplinado: Robas una carta al hacer un hechizo con éxito. Dificulta que te quedes sin cartas en mano, independientemente de si decides matar a Leveticus este turno.

El Rostro de la Muerte: Esta habilidad te permite borrar del mapa a cualquier incauto que se acerque demasiado a Leveticus y no lo mate. Leveticus tiene un ataque con su arma melee de 0/1/12, y una vez impactas, por cada carta que descartes con esta habilidad añades + a la tirada de daño hasta que puedas sustituir tu carta por un 11 o mas de tu mano y causar 12 de daño!. Leveticus tiene solo 8 heridas, Def 2 y se muere solo, pero la amenaza de esta habilidad hace que tu rival tenga sus minis lejos de Leveticus.

Conjuros:
En primer lugar Leveticus tiene ca 7 y encima sueles manipular las primeras cartas de tu baraja del destino, con lo que garantizas el enemigo siempre tendrá dificultades en resistir tus conjuros (y que conjuros!).

Desolación: Un conjuro de 0, con lo que no podrás hacerla el mismo turno que Lecciones de la Muerte. En caso de estar en territorio hostil, inflige 2 de daño a todos los que estén a 6" y te inflige ese mismo daño a ti. Esto te permite deshacerte de enjambres de minis enemigas y si... suicidar a Leveticus! 6" es mucho alcance y como es una habilidad altamente suicida, se suele hacer después de debilitar las minis mas duras de tu rival con tus otros conjuros. Cuidado que necesitas tanto cuervos como tomo y encima va a 16 (9 o mas) con lo que su uso es mas puntual (cuando hay muchas vícitmas).

Bendición de Desolación: Da cuervos adicional al ataque melee de cualquier miniatura y un trigger con el que, si esa miniatura mata en melee y saca cuervos cuervos en su tirada de ataque invocas un zombie steampunk y no dejas ningún contador. A parte del uso obvio de dar el trigger para sacar abominación steampunk, ese cuervo extra permite que muchas minis resurreccionistas puedan activar "rot" gratis!. A remarcar que requiere que sufras 2 heridas y si no las tienes no puedes hacerla. También va a 14 (7 o mas) y necesita ambos palos lo que hace que se usen mas sus otras habilidades mas letales.

Transformación Entrópica: Por 3 heridas y A 12" :
Conviertes una mini viva o no-muerta con 2 heridas o un contador de cadáver en una huérfana vacía (solo puedes tener 2).
o
Conviertes una mini constructo con 2 heridas o contador de chatarra en abominación steampunk.
Esta habilidad no se utiliza tanto como puede parecer. Su uso principal es generar la segunda huérfana para "asegurar" tu inmortalidad y negar contadores en caso de que el oponente pueda usarlos y dependa mucho de ellos (contra algunos Resurreccionistas y Ramos por ejemplo).

Reversión Necrótica: Sufres 1 herida para infligir 3 a 10" y si matas la víctima se convierte en abominación steampunk sin dejar contadores. Muy buena, ignoras armadura ya que haces heridas directamente. Al ser siempre 3 heridas también sueles tener la certeza de si la víctima morirá o no y por lo tanto generarás otro amigo. Como desventaja, es 16 cuervos con lo que necesitas un 9 o mas y no garantiza el trigger para robar.

Decadencia Antinatural: Hace la mitad de sus heridas (redondeando hacia arriba) + 1 ignorando armadura y no requiere que te hagas heridas. Esta habilidad junto con la reversión necrótica permite matar con 2 acciones una miniatura de hasta 9 heridas y cualquier miniatura con 3 acciones!. La desventaja es que tienes que sacar 7 de cuervos o tomo y es una magia de tipo disparo, con lo que si la víctima está en cuerpo a cuerpo mal asunto.

Rusty Alice
Esta mini suele acompañar a Levéticus por la versatilidad que ofrece. Tiene una mobilidad media y no es muy resistente tampoco. Sus trucos principales son:
Utiliza el ca de Leveticus! (y si, puedes elegir palo también). Con lo que facilitas mucho sacar sus propios conjuros.
Te permite robar 2 cartas al iniciar el turno si estás a 3" de Leveticus. Solo por esto ya es fija en la banda.
Tiene una arma de disparo a 12" con cb 6 y 3/4/5, con fuego rápido y con carnero puedes activar trigger de disparo en la cabeza y limpiar la mano enemiga (o matar la víctima). Una bestia a distancia
Un trigger en defensa para dejarte pegar y robar cartas. Muy situacional y un poco suicida (aunque el atacante pega con dos -). Puede que usando alguna mini tuya con un perfil bajo para pegarle funcione, pero a mi no me convence...
Y en conjuros:
Bag of Tricks: Hace una de estos tres efectos:
- Las minas asustan a los enemigos que la quieran cargar y permiten suicidar a Leveticus en caso de necesidad. Es importante que las minas solo funcionan para minis que se acerquen después de ponerlas. Si hay algo (amigo o enemigo) que ya ha acabado su activación cerca de donde Alice deja las minas, estas no lo afectan.
- Los snares evitan que minis enemigas te carguen (se quedan a 3")
- Misdirection la protege contra ataques a distancia dándole cobertura pesada
Burnout: Le da reactivar a un constructo a cambio de dejarlo a 1herida al final del turno. Muy bueno para bombardear con un Desolation Engine (ver la táctica mas abajo)
Rust: Disparo a 12 contra un bicho con armadura o constructo que hace 2/3/4 ignorando armadura y da slow. Muy bueno, y mas teniendo en cuenta que utilizas el ca de Leveticus. Como inconveniente, el obetivo tiene que ser alguien con armadura o un constructo.
Wildfull Animation: Por dos cartas y un contador de chatarra invocas una steampunk abomination. No muy usado ya que normalmente Leveticus es el que mata con Reversión Necrótica y genera las abominaciones, pero contra oponentes con muchos constructos o que puedan usar los contadores de chatarra, es un conjuro útil ya que le permite a Leveticus hacer lo suyo (masacrar minis) en vez de suicidarse para destruir contadores de chatarra.
La táctica habitual de Alice es de posicionarla en los primeros turnos y luego intentar evitar moverla para que pueda aprovechar su disparo con fuego rápido. Se suele quedar en la retaguardia protegiendo las huérfanas.

Como minis usadas frecuentemente también están la huérfana vacía la Abominación Steampunk y el Desolation Engine.

Huérfana Vacía
No es mas que un totem para resucitar a Leveticus. Pocas heridas y defensa (3) hacen que las debas mantener a salvo, pero deben acabar su activación a 10" de Leveticus o mueren (bien protegidas pero sin pasarse).
Al activarse deben andar al menos 1 vez y si Leveticus no está vivo cuando se activa no hace nada durante su activación. Por fortuna es companion de Leveticus con lo que tienes la opción de activarla simultáneamente.
Como los totems, puede hacer los conjuros de Leveticus; pero con un ca de 3 sin palo, teniendo que sacrificarla al hacer el conjuro y teniendo en cuenta que no puede hacerse 3 heridas voluntariamente, solo puede hacer Reversión Necrótica y sacando un 13 cuervos (olvídate de hacer conjuros con ella).
Por otro lado tiene un conjuro que fuerza a descartar una carta al controlador de la mini objetivo. Este conjuro tampoco es muy útil puesto que es a 7 cuervos o mas (y esas cartas las aprovecha mejor Leveticus) y encima es a 6"; lo que significa que tu huérfana esta demasiado cerca del enemigo. En definitiva, si crees que no está en peligro la supervivencia de leveticus y puedes hacerlo con la carta que voltees (a la lotería) hazlo, sino reemplaza solo si Leveticus ya se ha activado y estará muerto al final del turno, ya que vas a perder las cartas de la mano igualmente.

Abominación Steampunk:
Un bicho que cuesta 3 piedras y tiene unas características lamentables. Es difícil que mate a alguien. Su función principal es juntarse con 3 abominaciones mas en un Desolation Engine y molestar con su aura cáustica (pulso al final del turno que daña a los enemigos). Solo puede caminar una vez por activación pero puede arrastrar todas las abominaciones con las que esté en contacto con él (ver la estrategia mas abajo). Tiene de bueno que al morir eliges si quieres que deje contador de chatarra o de cadáver, con lo que puedes invocar mas abominaciones (con chatarra) o una hollow (con cadáver); o simplemente dejar contador de los que tu rival no pueda usar.

Desolation Engine:
Una máquina de matar!. Combate 6 con cuervos, armas parejas, melee expert y un daño de 3/4/6. Es un bicho débil puesto que por cada acción que hace recibe una herida y solo tiene defensa 2; pero lo compensa con un trigger automático (requiere solo un cuervos que ya lleva incorporado) que le cura una herida por cada herida infligida y el trigger de invocar una abominación al matar al defensor (con un cuervos en la tirada). También tiene un conjuro que daña 2 en área por 3 heridas a 6" (parecido a lo que hace Leveticus), pero necesita un tomo 11 con lo que solo se suele usar cuando le quedan pocas heridas y sabes que va a morir igualmente.
Finalmente cuando muere invoca dos abominaciones, con lo que si has podido generar un par de abominaciones cerca, pueden volver a juntarse en un Desolation Engine. En definitiva, es un bicho muy potente y molesto pero de tipo "cañón de hielo".

Estrategias:
Muerte a Leveticus: Para matar al viejete puedes:
Usar Lecciones de la Muerte para ver tus siguientes 3 cartas (ya van 3 heridas si las dejas todas en tu mazo), caminar con Sacrificion Nigromántico (van 5 heridas) y ponerte a 3" de Alice, que previamente habrá desplegado sus minas (7 heridas, mas la que recives al acabar el turno 8 ) Razz. Si encima sitúas a una huérfana vacía para que Leveticus pueda renacer a 3" de Alice, al iniciar el siguiente turno robarás 2 cartas. A parte de lo dicho te sobran 2 acciones normales y 1 conjuro, con lo que si tienes algún enemigo al alcance de tus conjuros puedes hacerle daño también (y recibir daño por efecto de tus propios conjuros) y adaptar un poco esta técnica. Otra cosa que funciona bien, es contratar un perro zombie en tu banda y sacrificarlo con las minas para que Leveticus lo transforme en la segunda huérfana vacía.

Bomba de la Desolación: Empieza la partida con 4 abominaciones situadas juntas en formación "rombo":
------ Suspect ------
santa santa santa
Activa la morada y mueve, arrastrando a las demás y dejándolas en la misma formación pero con otra que no se ha activado delante; y finalmente activa Anomaly para que no le puedan hacer nada a distancia. Repite el procedimiento hasta plantarle las abominaciones en los morros (tienes 4 movimientos) y fusionalas en un Desolation Engine que le va a dar amor a alguna miniatura rival.
Esta técnica permite colocar un Desolation que va a activarse donde quieras sin que el oponente pueda hacer gran cosa. Ten en cuenta que el Desolation es poco resistente y no aguantará un asalto de varias miniaturas rivales (las supervivientes). Lo bueno es que las abominaciones cuestan pocos puntos y por lo tanto es fácil que tengas superioridad numérica y cuando acabes los movimientos y invoques al Desolation Engine el rival no tenga minis para activar y contraatacar.
Puedes combinar esta técnica con el conjuro de reactivación de Alice a una de las abominaciones de modo que el Desolation va a heredar la reactivación (a cambio de quedarse a 1 al final del turno) para doblar el dolor. Otra opción es incluir en la banda una Bête Noire y hacerla aparecer al fusionar las abominaciones o contratar a Killjoy y sacrificar una mini barata para colocarlo junto a sus miniaturas. En ambos casos tendrás 2 miniaturas temibles cerca del enemigo preparadas para actuar con libertad ¡en primer turno!.
Las desventajas de esta táctica es que usas muchos puntos en ella, con lo que no te quedan minis con las que cumplir con tus objetivos. A parte, si muere una abominación antes de la fusión, tienes que hacer malabarismos para sacar otra con Leveticus o alice y ponerlas en posición.

La banda en si funciona con pocas o ninguna piedra de alma; ya que no necesitas proteger a Leveticus y solo usas las piedras para atacar en momentos críticos (al master enemigo por ejemplo)

Os dejo la lista de miniaturas que puede llevar una banda con Leveticus como maestro. Conforme vaya haciendo pruebas ya ampliaré el análisis.

Guild
Peacekeeper: 9 : Construct, Rare 1
Guardian: 7 : Construct, Rare 2
Hunter: 6 : Construct, Rare 2
Ryle – Guild Pawn: 8 : Construct, Unique, (SF: Elite Division)
Watcher: 3 : Construct

Resurrectionists
Bete Noire: 9 : Undead, Unique
Canine Remains: 2 : Graverobber, Insignificant, Undead
Crooked Man: 4 : Undead
Flesh Construct: 7 : Construct, Undead
Madame Sybelle: 6 : Belle, Undead, Unique
The Hanged: 8 : Spirit, Undead, Rare 2
Necropunks: 3 : Construct, Undead
Punk Zombies: 5 : Undead
Rotten Belles: 4 : Undead
Dead Rider: 10 : Construct, Undead, Unique
Guild Autopsy: 3 : Undead
Rogue Necromancy: 10 : Beast, Rare 1, Undead (SF: Horror)

Arcanists
Ice Gamin: 4 : Construct
Ice Golem: 9 : Construct, Rare 1
Joss: 9 : Construct, M&SU Member, Unique
Steampunk Arachnid Swarm: 9 : Construct
Steampunk Arachnid: 3 : Construct, Insignificant
Steamborg Executioner: 10 : Construct, Rare 1
Large Steamborg Arachnid: 5 : Construct, Rare 2 (SF: M&SU Asset)
Mechanical Rider: 8 : Construct, Unique
Soulstone Miner: 6 : Construct, Rare 2 (SF: M&SU Asset)

Neverborn
Bad Juju: 10 : Construct, Unique
Hooded Rider: 8 : Construct, Unique
Teddy: 9 : Construct, Rare 1
Wicked Dolls: 3 : Construct, Insignificant, (SF: Doll)

Outcasts
Hollow Waif: Summoned : Insignificant, Rare 2, Soulless, Undead
Killjoy: 11 : Mercenary, Undead, Neverborn, Unique
Alyce: 8 : Mercenary, Soulless, Unique
Desolation Engine: 12 : Construct, Undead
Steampunk Abominations: 3 : Construct, Insignificant, Undead
Ashes and Dust: 13 : Construct, Undead, Unique
Ashen Core: (Placed) : Construct, Undead, Unique
Dust Storm: (Placed) : Construct, Undead, Unique
Jack Daw: 9 : Mercenary, Spirit, Undead
The Stolen: 3 : Insignificant, Soulless, Spirit, Unique


Última edición por Merturn el Miér 04 Mayo 2011, 16:59, editado 1 vez

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Mensaje por Owen Ojo De Lobo Vie 29 Abr 2011, 20:59

Vale, ya he podido leerlo todo... Laughing

Muy interesante, muy bien explicado, muy claro.

Lo único que creo que haces una cosa mal... No tengo delante la carta del desolation engine, pero si funciona igual que las arañas de Ramos (que parece que sí), el desolation se activará con los puntos que sobren de la activación de los bichejos... Vamos, que si tu bicho ha usado sus dos puntos, al fusionarse no le quedan puntos para poder volverse a activar.

Tendría que revisar la carta del desolation, pero si es como lo de Ramos, va así...
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Mensaje por Joserp Sáb 30 Abr 2011, 01:27

Genial la guia, muchas gracias!!!

Yo llevo muy pocas partidas, pero no le veo tan dificil de matar a Levi de forma permanente. La Hollow Waif es blanda, blanda, y cuando Levi vuelve, lo hace a su lado, con lo que o tienes a la Hollow cerca del meollo (con todos sus riesgos) o te arriesgas a que Levi este muy lejos y no haga bien su papel. Por eso veo interesante intentar invocar rapidamente una segunda hollow, para tener una a resguardo y la otra mas cerca de la accion.


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Mensaje por deadeye Lun 02 Mayo 2011, 19:26

Pues va a resultar que Owen tiene razón. Con el manual pequeño en la mano, miré el otro día lo del cambio del Desolation a partir de los cuatro Steampunk Abomination, y éste actúa con las acciones que le queden a los bichos.
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Mensaje por Chapuzas Lun 02 Mayo 2011, 20:14

muy buena guia si señor :clap: :clap:

PD: Owen yo pondria post it o abriria un apartado nuevo solo de guias tacticas y demas Wink
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Mensaje por Owen Ojo De Lobo Lun 02 Mayo 2011, 22:00

De momento hay un par... Lo que podemos hacer es crear un tema con chincheta que sea un recopilatorio de todas las guías que vayan saliendo Wink

Y sobre el desolation... se activará con los puntos que le queden al bicho que esté activo, no la suma de todos... Eso sí, para asegurar esto tendría que mirar que dice exactamente la carta de los stimpans.
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Mensaje por RICO Mar 03 Mayo 2011, 21:58

por ahora me parece guay lo de las chinchetas, gracias por el curro mertum! Very Happy
acordaos de la de serpiente de lilith que estara por ahi perdia y es bastante buena (a mi me convencion Razz)
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Mensaje por Merturn Miér 04 Mayo 2011, 10:35

Owen Ojo De Lobo escribió:De momento hay un par... Lo que podemos hacer es crear un tema con chincheta que sea un recopilatorio de todas las guías que vayan saliendo Wink

Y sobre el desolation... se activará con los puntos que le queden al bicho que esté activo, no la suma de todos... Eso sí, para asegurar esto tendría que mirar que dice exactamente la carta de los stimpans.

Pues no lo sabía! Ya me informare y os cuento Very Happy

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Mensaje por Neo_Maquiavelo Miér 04 Mayo 2011, 11:05

Si, es como dice Owen, porque en la Acción de los Steampunks de sacrificarse y sacar al Engine, pone "Replace"

Así que en Engine se activaría inmediatamente y contaría con los AP que le quedasen al Steampunk que usó Concentrated Deformation (salvo cosa rara 1 o ningún AP) más su (+1) Melée Expert

Eso es lo que pone en la pag 38 del RM
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