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Zoraida vs Nicodem (25p)

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Mensaje por Merturn Mar 19 Abr 2011, 12:18

Una vez Zoraida, que era joven e inexperta (si, de joven le colgaban 5 centímetros menos) recibió la visita de Nicodem, que todavía estaba aprendiendo a dominar las artes nigrománticas.

Zoraida estaba en casa, en compañía de tres silúridos y un Bad Juju, mientras que nicodem iva con Mortimer y tres zombies punks (el poder del metal pudo con el joven nicodem, que no se pudo resistir a montar un concierto punk en el pantano de Zoraida).

Zoraida estaba ya harta de que usasen su territorio para montar conciertos y decidió dinamitar una línea en las afueras de su pantano para que no la molestaran mas. Al ver las intenciones, la legión punk de Nicodem se enfadó y trató de evitar que las autoridades locales les cerrasen la plaza de conciertos...

Continuará

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Mensaje por Sezar Mar 19 Abr 2011, 14:15

Qué emoción.... ¿qué pasará? lloroso
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Mensaje por Raven Mar 19 Abr 2011, 21:23

We want more! We want more! We want more! Very Happy
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Mensaje por Merturn Jue 21 Abr 2011, 17:07

El encuentro empezó con un acercamiento mutuo. Zoraida empezó rápidamente y utilizó a sus bestias para encender dos dinamitas mientras los punks, Nicodem y Mortimer se acercaban al centro de la mesa. En un despiste, Zoraida aprovecha para hacer un muñeco de vodoo de uno de los punks y lo usa para cargar contra el pobre Mortimer! Ni el zombie punk ni Mortimer comprenden nada de lo que pasa.
Mortimer se rehace de la paliza y desentierra un cuerpo que Nicodem se encarga de levantar como minero zombie. El minero zombie pone una trampa al lado de un marcador de dinamita para protegerlo de la banda de Zoraida siguiendo los deseos de Nicodem. Al mismo tiempo aparece el Bad Juju cerca del minero zombie dispuesto a repartir un poco de mal rollo.

En el segundo turno, el Bad Juju destroza el pobre zombie minero y Zoraida obliga al pobre zombie punk a cargar contra la trampa del minero! Desafortunadamente el zombie punk evita la muerte en la trampa. Con tanto jaleo, los silúridos aprovechan para asaltar y matar a un punk y atacar a Mortimer. Mortimer hace lo que sabe y se limita a desenterrar mas cuerpos. Finalmente Nicodem los levanta a todos como zombies descerebrados para intentar bloquear al Bad Juju. Los zombies descerebrados no consiguen dañar a nadie y aparece la temida niebla del Bayou!.

En el tercer turno Nicodem se gana la iniciativa gastando una piedra y reparte muerte y destrucción a pesar de la niebla (con un alto coste en piedras), consiguiendo masacrar los silúridos. El pobre zombie que estaba delante del Bad Juju muere masacrado y se moviliza hacia Mortimer que recibe de lo lindo. Zoraida aprovecha la niebla para volar en forma de cuervo hacia el centro del meollo y los zombies punks acaban con lo que queda de los silúridos.

En el cuarto turno, Empieza Mortimer y intenta paralizar al Bad Juju. La mala suerte hace que el Joker Negro le estropee el golpe y no pueda paralizarlo. Para compensar el mal karma (ni Zoraida puede manipular tanto el destino sin pagar las consecuencias), en la activación de un zombie punk contra el Bad Juju sale el Joker Rojo y el Bad Juju muere antes de poder causar estragos.
Zoraida aprovecha para volar mas e ir hacia el marcador mas lejano y activarlo, mientras Nicodem se gasta las últimas piedras en intentar levantar un Necropunk, cosa que finalmente consigue. Este necropunk salta hacia el marcador mas lejano para desactivarlo y los Zombies empiezan a movilizarse para desactivar la dinamita.

En el quinto turno Zoraida intenta espantar a los zombies descerebrados para alejarlos de su marcador de dinamita. El Joker Rojo vuelve a aparecer salvando el zombie mas cercano. Zoraida intenta también manipular al necropunk a través de su muñeco de vodoo para que vuelva a encender la dinamita, convirtiendo los movimientos del necropunk en inútiles, pero el necropunk resiste. La niebla vuelve a aparecer y los zombies descerebrados desactivan otro marcador.

Finalmente la partida acaba en 5o turno con un empate pactado en el que Nicodem promete buscar otro sitio para los conciertos y Zoraida mantiene el control de su territorio

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Mensaje por Sezar Jue 21 Abr 2011, 19:08

WoW, parece que estuvo de lo más interesante!!

Ya que eran vuestras primeras partidas con los dos Maestros, ¿qué impresiones os quedaron?

Siempre me gustaron los dos, especialmente Zoraida.
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Mensaje por Freak Jue 21 Abr 2011, 23:32

Muy buen resumen.

Me uno a Sezar en preguntaros que impresion os dieron los maestros y las tropas.

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Mensaje por Merturn Mar 26 Abr 2011, 11:05

Pues por parte de Nicodem, mis impresiones han sido las siguientes:
Tenia miedo de tener problemas con generar cadáveres, ya que Mortimer necesita cuervos para desenterrar con éxito y Nicodem también gasta muchos cuervos. En la práctica, no creo que haya sufrido mucho por generar cuerpos.
También creo que la banda funcionaría mejor con mas unidades de coste bajo (estilo enjambre de perros) de forma que tenga un número de "futuros cuerpos" superior independientemente de lo que juegue el otro y en vez de desenterrar cuerpos pueda tener mas libertad para hacer otras cosas.
Los zombies punk son máquinas de matar. Bajo coste, pegada muy fuerte y durabilidad media. Aún así, me parece que es mejor invocarlos a partir de cadáveres de perros y necropunks que comprarlos al principio.
Nicodem parece un máster que tienes que activar al principio del turno para "dopar" al resto de zombies en vez de un máster con el que tienes que pensar cuando activarlo para que sea mas útil (esto parece obvio pero yo estoy acostumbrado a jugar Leveticus que es un "masacra todo lo que veas")
Sobre la durabilidad de Nicodem, Zoraida no atacó directamente a Nicodem con nada, pero parece un máster débil y no se si el truco de usar los mindless zombies como escudo es suficiente para protegerle. Ya veremos...

Por la parte de Zoraida, confirmo mis temores, es un grano en el culo de máster. Parece que puede funcionar bien con bandas muy distintas, tiene mucha movilidad y mucho potencial para interferir en los planes y posicionamiento del rival. Los obey son letales pero creo que necesitas algún bicho tuyo para tirarlo en caso de que el rival no tenga bichos fuertes/interesantes que puedas mandar. Los muñecos de vodoo creo que son muy bestias también, permitiendo controlarte con mucha mas facilidad y encima son muy chungos de matar.

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Mensaje por Freak Mar 26 Abr 2011, 12:13

A mi personalmente Nicodem me ha llamado bastante desde que me empece a plantear jugar a esto.

Zoraida entonces es tan burra como parece,menos mal que ninguno del grupo la tiene.JeJe.

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Mensaje por Owen Ojo De Lobo Jue 28 Abr 2011, 13:06

Vamos con un mini-análisis de como funcionó Zoraida en la partida...

Digamos que la agüela esta va bien "para todo". De hecho, no hago más que pensar en diferentes combinaciones de bandas (a nivel estético) y en todas va bien... así que creo que con ella puedes jugar un poco "a lo que quieras". Los "obedece" sirven tanto para un roto como para un descosido; la posibilidad de realizar cargas con las miniaturas enemigas es, sencillamente, demasiado buena. No porque llegues a matar algo (aunque con Samurais de Cb7 y armas emparejadas se puede hacer Razz ), si no por el factor Caos que puede llegar a generar: alejar a alguien del objetivo, entorpecer líneas de carga, etc.

Del resto, el poder usar la primera carta del mazo de descartes también va muy bien... me permitió jugar el joker rojo dos veces Very Happy

Sobre su banda, funcionan muy bien para lo que están diseñados; el problema es que no busco ese tipo de juego con la dama del pantano... Los silúridos son MUY rápidos. Y encima van en pack... Con su velocidad, el obey que necesites y tal, los colocas donde quieras. Eso sí, son blanditos. Como dicen los guiris, "hit&run". La cosa del pantano es lo que parece: dura de tirar abajo, y extremadamente útil en escenarios de control del terreno. Eso sí, que tarde dos turnos en salir cuando te la matan la hace un poco peor desde mi punto de vista, aunque puede ser una baza a jugar importante: cuando tu adversario cree que no te queda nada para detenerle, le vuelves a sacar al golem del cieno Very Happy

En general, creo que la caja básica de Zoraida funciona muy bien desde el punto de vista de la movilidad: si tienes que ir a algún sitio, con esta banda te aseguras de llegar. El problema es mantenerte; los silúridos no sirven para mantener objetivos, y aunque Juju es duro, no es inmortal (sólo "eterno" lol!)

De todas maneras, como he dicho: quiero jugar con Zoraida de otra manera, y ahora voy a tener que comprarme más cosas para poder jugarla como quiero xD ("sólo" un par de blisters: uno de stitched togethers y otro de wicked dolls). Aunque también podría jugarla abusando de los duelos de moral (hay muchas cosas en los nonatos que te permiten ese juego) prefiero intentar jugarla con la idea en mente de obligar al otro a jugar con las cartas que yo le de, digamos. Obligarlo a descartarse, a "perder" cartas buenas, etc. Sólo tengo que encontrar los secuaces apropiados, que de momento las bandas las hago por estética, no por tipo de juego xD Y con Zoraida voy a tener dos posibles estéticas: muñecas (Muñeca Vudú, muñecas malditas, cosidos, y tal vez los críos) y pantano (su caja, los waldgeist y los gremlims). Y tal vez me compre los dos mercs desesperados (el de 2 puntos), ya que las minis (tanto la del tío como la de la tía) me encantan... What a Face

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Mensaje por Freak Sáb 30 Abr 2011, 01:32

Buen analisis,gracias.

La pena es que a mi personalmente no me llama mucho la mini de Zoraida,por eso me compre la caja de Pandora.
No se si me gusta mas Zoraida como personaje,parece mucho mas directa en su juego y mucho mas dura que pandora.
Y su Wp 10 es una caña,igual que lo de coger la primera carta de descartes o organizarle las primeras cartas al contrario....JeJe,menudo puteo.

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