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Mensaje por A_z_R_a_E_l Sáb 01 Jun 2013, 02:32

Buenas, se me ha ocurrido abrir este tema para poner una lista de las cosas que cambian respecto a lo que todos estamos ya acostumbrados, para tener una referencia rapida del sistema de juego.

La idea seria hacer una lista en este primer post e intentar mantenerla actualizada con los cambios que se vayan haciendo en la beta, de momento los cambios respecto a la 1º edicion


Linea de Visión/Mediciones:


  • La Línea de Visión ha cambiado bastante, es un sistema bastante diferente (y que todavía no tengo 100% claro jeje)
  • Ahora puede medirse todo en cualquier momento.
  • Para terreno 3D, existen nuevas reglas con el término Vantage Point (Punto Ventajoso?) para la LdV. Se trata de una especie de LdV en diagonal.
  • Cobertura ligera otorga :-:al volteo de ataque
  • Cobertura pesada otorga :-:al volteo de ataque y de daño



Tipos de Miniaturas:



  • La Característica Vivo viene ahora indicada en las tarjetas.
  • No hay límite en el número de Henchmen/Compinches que uno puede contratar en la Banda.
  • Los tótems no son sacrificados cuando el Maestro abandona el juego.
  • Todas las miniaturas vienen diferenciadas según su tipo: Peon, Minion, Enforcer, Henchman o Maestro.
  • Ningún tipo lleva habilidades intrínsecas asociadas a él. Los Constructos, por ejemplo, no son inmunes automáticamente a los Duelos de Horror.


Moral/Terrorífico/Horror:


  • Terrorífico/Horror ahora funciona sólo en aquellos tipos de miniaturas que vengan específicamente indicados en la habilidad de cada mini. De modo que, por ejemplo, Terrorífico (Constructos) sólo funciona sobre Constructos; Terrorífico (ALL) afecta a todas las minis del juego (que no sean inmunes a los Duelos de Horror, claro).
  • Terrorífico/Horror ya no hace huir a las miniaturas que fallen el Duelo. En lugar de ello ahora las que fallen y se vean afectadas por ello quedan Paralizadas.
  • Se ha eliminado el :-:en las miniaturas que fallan el Duelo de Horror.
  • La inmunidad a Paralización te vuelve efectivamente también inmune al efecto de los Duelos de Horror/Terrorífico (aunque no al Duelo en sí, aunque no tendrá efecto).
  • Terrorífico únicamente actúa cuando una miniatura entra mediante una Acción Caminar dentro del alcance de melee de la miniatura terrorífica, o cuando una miniatura toma como objetivo a otra mini terrorífica para cualquier tipo de acción (ya sea un ataque cuerpo a cuerpo, a distancia, conjuro…).
  • Una miniatura puede permanecer dentro del alcance de otra terrorífica sin verse afectada por ella siempre y cuando no la tome como objetivo.
  • Una miniatura sólo debe realizar el Duelo de Horror por cada efecto una vez por turno; una vez que una miniatura vence el Duelo es inmune a él durante todo ese turno (pero tendrá que volver a hacerlo en subsiguientes turnos).
  • Una miniatura Terrorífica no es de por sí inmune a Terrorífico de otras miniaturas.



Modificadores a los PA:



  • Los PA son generados al inicio de la activación de cada miniatura, de modo que si una mini gana Rápido, Lento… durante su activación, nada ocurre, y además estos efectos se eliminan al final de la activación de la miniatura.
  • Los Maestros reciben 3 PA cuando se activan, todas las demás minis reciben 2.
  • Los PA específicos (p.e. Luchador Experto) pueden combinarse con PA generales, siempre y cuando sean para Acciones de su tipo (puedes combinar Luchador Experto con 1 PA para realizar un ataque melee que cueste 2 PA).
  • Ganar Paralizado durante la activación de una miniatura (por ejemplo por fallar un Duelo de Horror) finaliza inmediatamente la activación, sin más efectos.
  • Ganar Paralizado fuera de la activación de una miniatura hace que ésta pierda su alcance de cuerpo a cuerpo y su próxima activación.



Acciones Generales:



  • Todos los Duelos Enfrentados se desarrollan igual ahora. Atacante y Defensor voltean Cartas al mismo tiempo; se ha suprimido la mecánica de v1 del lanzamiento de Conjuros.
  • Ya no existe la Acción Pasar; ya no hace falta gastar todos tus PA durante la activación de las miniaturas.
  • Ya no existe el ataque genérico Bash/Puñetazo.
  • No se puede declarar una Carga si la miniatura ya está trabada en combate.
  • Las Cargas ya no otorgan bonificadores al Daño; en lugar de ello ahora generan, además del típico movimiento de Cg, la posibilidad de realizar 2 Ataques melee de coste (1) PA.
  • Las Cargas deben siempre finalizar dentro del alcance de cuerpo a cuerpo de quien las realiza; ya no pueden realizarse si no es posible llegar a trabarse con el objetivo (se acabó lo de Cargar para mover más).
  • Focus es una Acción de coste (1), y puede realizarse más de una vez por activación. Su efecto permanece hasta final del turno, o hasta que la miniatura desee utilizar sus bonos, lo que llegue antes (no tiene por qué ser en su siguiente Acción).
  • Postura Defensiva (Defensive Stance) es también una Acción de coste (1), y puede realizarse más de una vez por activación. Ahora otorga un único :+:a los Duelos de Defensa por cada aplicación, pero ya no penaliza el movimiento, ni ha de ser realizada al principio de la activación.
  • Las Acciones de Interactuar no pueden ser realizadas mientras una miniatura se encuentre trabada, a menos que dicho Interactuar tenga como objetivo a una miniatura enemiga.


Piedras de Alma:


  • El tamaño máximo de la Reserva de Piedras de Alma durante un Encuentro baja de 8 a 7 en v2.
  • El cache de un Henchman es lo mismo que el de un Maestro; indica el número de Piedras que éste aporta a la Reserva de Piedras de Alma de la Banda durante el Encuentro, cuando es el líder de la Banda, claro.
  • Las Piedras de Alma ya no pueden usarse para realizar un Volteo de Curación.
  • El uso de Piedras de Alma en un Duelo Enfrentado ha de anunciarse ANTES de realizar cualquier Volteo. El defensor ha de ser el primero en anunciar su uso.
  • Ahora pueden usarse para:

    • Robar 2 Cartas Extra en la Fase de Robo (aunque luego hay que descartarse hasta el máximo de Mano del jugador de la manera normal)
    • Para Prevenir Daño
    • Atacando, para añadir un :+:al Duelo para impactar.
    • Defendiendo, para añadir un :+:a la Resistencia/Defensa Y un :-:al Daño si fuera impactado.
    • Para Revoltear la Iniciativa.
    • Para añadir un Palo al total del Duelo (recordar que hay que anunciarlo antes de voltear cualquier carta).





Comodines:


  • Los Comodines en general siguen funcionando igual que en v1, pero al daño, el Comodín Rojo inflige Severo+Débil, en lugar del Severo+Volteo de la v1.
  • Si el Comodín Rojo es volteado durante un Duelo Opuesto, el jugador rival no puede Burlar al Destino (en contraposición del efecto normal del Comodín Negro que impide Burlar a quien lo Voltea).



Combate:


  • El alcance de una miniatura para trabarse con otras ya no sólo depende de sus Ataques Ml; cualquier ataque con :cac:puede otorgarte un alcance de trabamiento, aunque sea un Conjuro que ni siquiera hayas usado.
  • Si disparas a un combate, únicamente hay que voltear entre las miniaturas que se encuentren a como máximo 2” de la miniatura objetivo original para ver cuál es impactada. De modo que si una miniatura está trabada por ejemplo con Taelor (cac Rg3), y ésta se encuentra a más de 2” de la miniatura objetivo, Taelor no podría ser impactada.



Marcadores de Cadáver/Chatarra:


  • Se necesita tener LdV a un Marcador para poder utilizarlo.
  • Los Marcadores son inamovibles del tablero; ya no pueden recogerse (a menos que algún efecto específico lo permita).
  • Las miniaturas Vivas y No-Muertas sueltan 1 Marcador de Cadáver al morir, independientemente del tamaño de su peana.
  • Las miniaturas Constructo sueltan 1 Marcador de Chatarra al morir, independientemente del tamaño de su peana.
  • Una miniatura puede soltar más de un tipo de Marcador al morir; p.e. una mini Constructo y No-Muerto soltará un Marcador de Cadáver Y un Marcador de Chatarra.



Activación Simultánea:


  • Únicamente pueden activarse un máximo de dos miniaturas seguidas por parte de una Banda, a menos que a la Banda rival no le queden más miniaturas por activar.
  • La Habilidad Compañero/Companion se ha dividido en dos nuevas: Companion (la mini puede ser activada después de que otra miniatura amiga finalice su activación a 6” de ella), y Accomplice (después de finalizar la activación de esa miniatura, otra miniatura amiga a 6” puede ser activada).



Conditions:


  • La mayoría de los efectos que en v1 permanecen sobre una miniatura más allá de un breve instante son ahora llamadas Condiciones/Condition.
  • A menos que se indique lo contrario, las Condiciones son eliminadas al final del turno.
  • Toda Condición con valor numérico puede ser apilado (p.e. Armor +2).
  • Ardiente/Burning inflige sobre la miniatura tanto daño como el valor de la Condición al final del turno (Upkeep). Después la Condición se pierde.
  • Veneno/Poison inflige 1 herida durante la fase de Upkeep, y entonces su valor se reduce en un punto, pero se mantiene para el siguiente turno si su valor es mayor de 0.



Movimiento:


  • Los Empujones/Push son interrumpidos cuando una mini toca cualquier objeto impasable (como miniaturas), o terreno trepable.
  • Los Empujones ignoran el Terreno Difícil (pero no el peligroso ni ningún otro tipo).
  • Los Empujones son siempre en línea recta, y a menos que se indique que puedan ser realizados “hasta/up to”, han de ser movidos la distancia máxima que indiquen.
  • Los Empujones no cuentan en ningún caso como Movimiento.
  • Los Golpes de Destrabamiento únicamente pueden ser realizados como respuesta a la Acción Caminar, por nada más, ni siquiera por Cargas.
  • Los Golpes de Destrabamiento ocurren en cuanto una miniatura anuncia que va a intentar salir del combate, de modo que si tiene éxito la miniatura no se moverá en absoluto.



Curación:


  • Las Acciones de Curación indican la cantidad de heridas que pueden curar, del mismo modo que los ataques indican cuánto daño pueden infligir.
  • Los Volteos de Curación pueden ser Burlados.



Encuentros:


  • La duración normal de un Encuentro es ahora 5 turnos, en lugar de 6. Se comienza a voltear para ver si hay turnos extra a partir del 6º.
  • Para determinar si la partida continua, el primer jugador en la secuencia de activación del último turno (el que ganó la iniciativa) es quien voltea la carta, no el que activó la última mini.
  • Para Encuentros a 41 o más Piedras de Alma, las Bandas sólo pueden ser lideradas por un Maestro.
  • Para Encuentros a 20 o menos Piedras de Alma, las Bandas sólo pueden ser lideradas por un Henchman/Compinche.
  • En Encuentros entre 21 y 40 Piedras de Alma, las Bandas pueden ser lideradas tanto por un Maestro como por un Henchman/Compinche.
  • Ya no existen las Reyertas (Encuentros con más de un Maestro por jugador).
  • Los tipos de Despliegue han cambiado, además hay un nuevo tipo (Close Deployment).



Estrategias e Intrigas:


  • Hay sólo 5 Estrategias, y 19 Intrigas.
  • En cada Encuentro se genera aleatoriamente un "pool" de 5 Intrigas de entre las cuales cada jugador debe elegir 2 (no puedes elegir la que quieras entre las 19).
  • Las Estrategias ahora son todas Compartidas (excepto en Encuentros Históricos), dan hasta 4 PV y puntúan progresivamente turno a turno, a partir del segundo.
  • Las Intrigas ahora pueden dar un máximo de 3 PV cada una, y el no revelarlas tiene más sentido ahora.
  • Cualquier miniatura (que no sea Insignificante o que por otro efecto no pueda específicamente hacerlo) puede (1) Interactuar en cualquier lugar del tablero de juego para colocar un Marcador de Intriga en contacto con su peana.
  • Cada Marcador de Intriga sólo puede utilizarse para una única Intriga, aunque esté situado de modo que pueda afectar a más de una.



Upgrades:


  • Pueden comprarse Upgrades/Mejoras para diversas miniaturas en el momento de Contratar tu Banda, antes de comenzar un Encuentro.
  • Los Maestros pueden comprar hasta 3 Upgrades.
  • Los Henchmen pueden comprar hasta 2 Upgrades.
  • Los Enforcer pueden comprar hasta 1 Upgrade.



Varios:


  • El concepto de Primer Jugador (First Player) es nuevo. Cuando ganas la Iniciativa te da además la ventaja durante todo el turno siempre y cuando ocurran acciones simultáneas.
  • Ya no hay diferencias entre Heridas y Daño (Wounds y Damage)
  • Las Auras también afectan a la miniatura que las genera.
  • Cualquier miniatura puede descartar Piedras de Alma cuando esto sea requerido, como para contrarrestar el efecto del Disparador “Decapitación”.
  • Drenar Almas (Drain Souls) ya no existe.
  • Cuando atacas a miniaturas amigas ya no es necesario voltear para la que defiende; puedes elegir empatar el Duelo directamente sin tener que gastar Carta por la que defiende, aunque todavía has de cumplir con el TN (target number) de la Acción.
  • Si una Acción es ilegal (por ejemplo si no tienes LdV al objetivo o fuera de alcance), falla sin gastar PA y sin necesidad de tener que voltear cartas.
  • Una miniatura enemiga siempre es una miniatura enemiga; lo mismo puede decirse de las miniaturas amigas. (esto afecta por ejemplo al Obey: el objetivo ya no se considera miniatura amiga de la Banda que le lanza el Obey durante la duración del Conjuro).


Última edición por Owen Ojo De Lobo el Mar 28 Ene 2014, 14:39, editado 10 veces (Razón : actualizado con más cambios)
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Mensaje por Sogeru Sáb 01 Jun 2013, 12:57

buenas

yo me he echo una primera "leida" y básicamente, aclarando cosas:

- puedes gastar piedra para hacer que el volteo tenga una carta positiva, y otra piedra para añadir palo, si te interesa. Vamos que puedes gastarte 2 piedras en una misma acción.

- Defensive Stance, ahora no te reduce movimiento, pero simplemente te da el efecto de una carta positiva para defenderte en duelos de DF gastando 1 AP y una carta. Hasta la siguiente activación. Además puedes gastar una segunda AP y carta, y tener dos cartas positivas en vez de una. Me parece más interesante, ya que no tienes que declararlo al principio de la activación como antes, y es una opción interesante por si intentas un movimiento heroico y te quedas vendido.

- Focus funciona parecido, gastas una AP, te pone la condición FOCUS, en cualquier momento de tu activación dices "descarto focus para tal acción" y tienes una carta positiva al ataque y daño. Te dura un turno, eso sí. El resultado sigue siendo el mismo, has gastado 2 AP para hacer un ataque o conjuro con cartas positivas, como ahora.

- Disparo a un combate, tengo que volvérmelo a mirar, pero diría que tras determinar aleatoriamente quien se come el ataque, se ha de hacer el duelo enfrentado para determinar si da o no da, y el daño.

- Línea de Visión diagonal, es un poco complicada, pero dependiendo de la altura donde este la figura, y si estas o no en el filo de esta elevación puedes ver por encima de esa altura ignorando elementos y figuras de menor o igual altura. Me lo tendré que releer.

- Para destrabarse de un combate sólo se te permite mover (walk) nada de declarar cargas a otra figura mientras estás trabado con otra...

- Los upgrades: cuestan de 1 a 3 piedras y pueden colocarse 3 en un Maestro, 2 en Compinche y uno en Enforcer (¿Refuerzo?)

- En volteos en los que salga el joker rojo y el negro, el negro tiene siempre preferencia.

- En un volteo de daño, sale un joker, se aplicará automáticamente el daño máximo más el mínimo del ataque. P.ej, en un ataque de 2/3/4, sería un total de 6 de daño.

- Han unificado las reglas de Buried, me las tengo que releer con calma, pero una miniatura enterrada al final de la partida, cuenta como baja.

- Añado: efectivamente, que tu oponente saque un Joker Rojo en su mazo de destino (Fate Deck) te impide a ti cambiar la carta.

- Por cierto, el detalle de poder Burlar el Destino con los volteos de curación, resulta también interesante.

Seguiremos informando.
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Mensaje por Riktor Sáb 01 Jun 2013, 14:14

Algunas cosas que puntualizo de Sogeru como yo las veo Razz

Sogeru escribió:- Focus funciona parecido, gastas una AP, te pone la condición FOCUS, en cualquier momento de tu activación dices "descarto focus para tal acción" y tienes una carta positiva al ataque y daño. Te dura un turno, eso sí. El resultado sigue siendo el mismo, has gastado 2 AP para hacer un ataque o conjuro con cartas positivas, como ahora.

Ahora TODOS los efectos que ponen "Focus +1", "Defensive +1" o lo que sea +X, se apilan, por lo que un Master, podría gastarse 2AP en Focus y hacer un ataque con 2 + al Ataque y al Daño.

Sogeru escribió:- Disparo a un combate, tengo que volvérmelo a mirar, pero diría que tras determinar aleatoriamente quien se come el ataque, se ha de hacer el duelo enfrentado para determinar si da o no da, y el daño.

Ahora lo que pasa es que aunque no estés trabado en el combate por cuestion de rangos de armas, si estás a 2" de una miniatura enemiga que te traba o que tu trabas, si disparas a melee, te puedes comer el disparo. Por ejemplo, alguien con un arma de rango 2 y otro con arma de rango 1... estan trabados? el de rango 1 con el de rango 2 si, el de rango 2 con el de rango 1 no. Y si quieres disparar al de rango 2, antes no lo considerabas "trabado" y ahora si.

Sogeru escribió:- Línea de Visión diagonal, es un poco complicada, pero dependiendo de la altura donde este la figura, y si estas o no en el filo de esta elevación puedes ver por encima de esa altura ignorando elementos y figuras de menor o igual altura. Me lo tendré que releer.

Está bastante bien explicado con el gráfico. Y se puede aplicar la logica aqui.

Sogeru escribió:- En volteos en los que salga el joker rojo y el negro, el negro tiene siempre preferencia.

Esto siempre ha sido así.

Sogeru escribió:- Añado: efectivamente, que tu oponente saque un Joker Rojo en su mazo de destino (Fate Deck) te impide a ti cambiar la carta.

Esto mola.

Sogeru escribió:- Por cierto, el detalle de poder Burlar el Destino con los volteos de curación, resulta también interesante.

Ya no puedes hacer volteos gastando piedra, así que es normal....
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Mensaje por Neo_Maquiavelo Sáb 01 Jun 2013, 20:51

-Ahora las partidas duran 5 turnos en vez de 6. Así que hay que empezar a voltear para ver si acaba un turno antes

-Los AP se generan al inicio de la activación, así que si ganas Fast o Slow en esa activación, no pasa nada, y al final de la activación desaparece esa condición sin haber hecho nada

-El límite del SS Pool es 7 no 8

- No he visto por ningún lado el ataque genérico de Puñetazo

- El antiguo Companion ya no existe. Se ha "dividido" en dos nuevas, Companion (la mini con companion se puede activar cuando otra mini amiga acaba su activacioncerca de él) y Accomplice (otra mini cercana puede activarse cuando la mini con Accomplice termine su activción)

- Creo haber entendido que no se pueden activar más de dos minis seguidas por bando, a no ser que al rival no le queden minis por activar
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Mensaje por Sezar Sáb 01 Jun 2013, 21:48

Neo_Maquiavelo escribió:-Ahora las partidas duran 5 turnos en vez de 6. Así que hay que empezar a voltear para ver si acaba un turno antes

-Los AP se generan al inicio de la activación, así que si ganas Fast o Slow en esa activación, no pasa nada, y al final de la activación desaparece esa condición sin haber hecho nada

-El límite del SS Pool es 7 no 8

- No he visto por ningún lado el ataque genérico de Puñetazo

- El antiguo Companion ya no existe. Se ha "dividido" en dos nuevas, Companion (la mini con companion se puede activar cuando otra mini amiga acaba su activacioncerca de él) y Accomplice (otra mini cercana puede activarse cuando la mini con Accomplice termine su activción)

- Creo haber entendido que no se pueden activar más de dos minis seguidas por bando, a no ser que al rival no le queden minis por activar

Todo correcto.


Otras cosas que se me ocurren ahora:

-- Todos los Duelos Enfrentados se desarrollan igual ahora. Atacante y Defensor voltean Cartas al mismo tiempo; se ha suprimido la mecánica de v1 del lanzamiento de Conjuros.

-- las miniaturas Vivas y No-Muertas sueltan 1 Marcador de Cadáver al morir, independientemente del tamaño de su peana.

-- las miniaturas Constructo sueltan 1 Marcador de Chatarra al morir, independientemente del tamaño de su peana.

-- Una miniatura puede soltar más de un tipo de Marcador al morir; p.e. una mini Constructo y No-Muerto soltará un Marcador de Cadáver Y un Marcador de Chatarra.

-- Los Golpes de Destrabamiento sólo pueden realizarse ante Acciones de Caminar.

-- Los Tótems ya no son sacrificados al morir el Maestro. Sólo puede contratarse 1 tótem por Banda (a menos que exista alguna regla especial que lo permita).

-- Hay un nuevo tipo de miniatura: Enforcer. Se les presupone un nivel intermedio entre Henchman y Minion.

-- Los Volteos de Curación se pueden Burlar (cambiar Carta); los Volteos de Prevención de Daño no.

-- Ya no existen las Reyertas (Encuentros con dos Maestros por jugador).

-- Hay sólo 5 Estrategias, y 19 Intrigas.

-- En cada Encuentro se genera aleatoriamente un "pool" de 5 Intrigas de entre las cuales cada jugador debe elegir 2.

-- Las Estrategias ahora son todas Compartidas (excepto en Encuentros Históricos), dan hasta 4 PV y puntúan progresivamente turno a turno, a partir del segundo.

-- Las Intrigas ahora pueden dar un máximo de 3 PV cada una, y el no revelarlas tiene más sentido ahora.

-- Los tipos de Despliegue han cambiado, además hay un nuevo tipo (Close Deployment).



Hay alguna cosilla más, pero se me acabó el timpo... mañana más Wink


Última edición por Sezar el Dom 02 Jun 2013, 09:57, editado 1 vez
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Mensaje por Freak Sáb 01 Jun 2013, 23:14

Muchas gracias chicos,esto ayuda mucho.

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Mensaje por Neo_Maquiavelo Dom 02 Jun 2013, 00:39

Sezar escribió:

-- Las reglas de Avatares han cambiado mucho; no tiene casi nada que ver con las anteriores, especialmente el modo de Manifestarlos.

Eso me lo he perdido, en que página aparece??
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Mensaje por Sezar Dom 02 Jun 2013, 09:58

Neo_Maquiavelo escribió:
Sezar escribió:

-- Las reglas de Avatares han cambiado mucho; no tiene casi nada que ver con las anteriores, especialmente el modo de Manifestarlos.

Eso me lo he perdido, en que página aparece??


Errr.... Me he colado.... no he dicho nada!!! Embarassed
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Mensaje por wolfoman117 Dom 02 Jun 2013, 10:54

Ya se había oído que los avatares cambiarían el reloj de manifestación, no es nada nuevo, aunque no haya concreción XD
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Mensaje por Sogeru Dom 02 Jun 2013, 13:04

buenas


Sí, ya me dí cuenta ayer que Sezar se había colado Razz

Por cierto, os habéis dado cuenta que sólo hay un par o tres de Totems que tienen la habilidad de Extensión Mágica? El resto la han perdido en pro de dar bonos y ventajas adicionales.

En general, veo que los costes en puntos se han incrementado, sobretodo de la morralla, así que parece que volveremos un poco a los inicios del juego, y no a meter montones de figuras para sobre-saturar de activaciones al oponente.

Haciendo una segunda pasada, me resulta muy interesante la sección de encuentros históricos, más que el tema de las batallas "normales", ahora bien, coincido con Sezar en lo que decía en otro post, ahora las intrigas son muy interesantes y puedes farolear al oponente haciéndole creer cosas que no son.... a lo marrano xD

Por otro lado el tema de los upgrades de las figuras está bastante controlado, ya que de las limitadas sólo puedes llevar una, con lo que depende cuáles cojas no puedes pillar otras. O al menos he entendido eso. Con lo que si bien puedes jugar contra un mismo maestro o compinche, te puedes encontrar que "juega" de otra manera, lo cual me resulta interesante.

Un saludo
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Mensaje por El_Darko Dom 02 Jun 2013, 13:41

Los costes se han incrementado porque las partidas son a mas piedras. Diría que ahora la partida normal sería de 40 o 50 piedras.
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Mensaje por Sezar Dom 02 Jun 2013, 17:48

Sí, digamos que las partidas típicas en v1 a 25/30/35 piedras, en v2 serían más bien a 30/40/50ss, para más o menos la misma cantidad de minis y piedras en la Reserva.

E el foro oficial están haciendo una recopilación muy completa de los cambios. Mañana intentaré traducirla entera, pues creo que tendré un buen rato libre por la mañana.
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Mensaje por Riktor Dom 02 Jun 2013, 17:50

Si, el foro de Wyrd de la 2E es para leerselo bien Razz
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Mensaje por Owen Ojo De Lobo Dom 02 Jun 2013, 19:41

Sobre el coste, están hablando como 41-45 el nuevo 30-35... Y partidas a 50 como partidas "grandes", para ir sobrado y escoger de todo. Así que id pensando en listas a 41 puntos, majos xD
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Mensaje por Sezar Dom 02 Jun 2013, 23:15


Actualizado el primer mensaje con más cambios. Espero que no moleste la intromisión.
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Mensaje por A_z_R_a_E_l Dom 02 Jun 2013, 23:47

Sezar escribió:
Actualizado el primer mensaje con más cambios. Espero que no moleste la intromisión.

Para nada, queda genial Wink
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Mensaje por Daveshade Lun 03 Jun 2013, 09:07

muchos cambios, aunque creo que son para mejor... estan bajando en dificultad el juego pero mejorandolo en estrategia. seguiré atento a esta lista

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Mensaje por Enki Lun 03 Jun 2013, 09:16

Muchas gracias por el esfuerzo!
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Mensaje por t4zz Lun 03 Jun 2013, 09:59

Ole ese currele güeno!!

Gracias!
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Mensaje por Paru Miér 05 Jun 2013, 00:49

He de reconocer que no he tenido tiempo/ganas de mirar las reglas a fondo, pero alguien me puede decir como van los Henchman liderando bandas, realmente con el Juez, por ejemplo tengo un cache de 7? Es que me lo dijo Fremen pero le entendí que era el máximo cache que podía tener cada Henchamn.

Creo que eso es también un cambio, así que ya que me respondéis ponemos otro cambio mas Smile

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Mensaje por Sezar Miér 05 Jun 2013, 08:39

Paru escribió:alguien me puede decir como van los Henchman liderando bandas, realmente con el Juez, por ejemplo tengo un cache de 7? Es que me lo dijo Fremen pero le entendí que era el máximo cache que podía tener cada Henchman Smile

Efectivamente, esto es otro cambio con respecto a v1.

El cache de un Henchman es lo mismo que el de un Maestro; indica el número de Piedras que éste aporta a la Reserva de Piedras de Alma de la Banda durante el Encuentro, cuando es el líder de la Banda, claro.

Como son menos poderosos que los Maestros, todos tienen cachés más altos, varios incluso llegan a 7, que es el máximo.

De esta manera puedes usar todas tus Piedras para contratar, y aún así tener un buen puñado de Piedras en el bolsillo durante la partida.
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Mensaje por Tovarich Miér 05 Jun 2013, 11:21

Sezar escribió:De esta manera puedes usar todas tus Piedras para contratar, y aún así tener un buen puñado de Piedras en el bolsillo durante la partida.
Este caché servirá también para contratar "upgrades"?

Un saludo.
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Mensaje por Paru Miér 05 Jun 2013, 11:24

Ok, debí de escuchar/entender mal a Fremen. Ya decía yo que en el reglamento no lo había visto, pero como aun no lo había leído a fondo..

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Mensaje por Sezar Miér 05 Jun 2013, 13:41

Tovarich escribió:
Sezar escribió:De esta manera puedes usar todas tus Piedras para contratar, y aún así tener un buen puñado de Piedras en el bolsillo durante la partida.
Este caché servirá también para contratar "upgrades"?

Un saludo.

No, es sólo para la Reserva de Piedras de Alma durante la partida
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Mensaje por Fremen Miér 05 Jun 2013, 16:32

Wenas!

Es como dice Sezar, no me debí expresar bien.
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