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Mensaje por Serpiente_Pliskenn Mar 22 Feb 2011, 15:08

Con la intención de compartir con vosotros estrategias, tácticas y demás consejos sobre el aristócrata enmascarado, pongo aquí algunas tácticas que he leído/pensado/estudiado para debatirlas, sacarles el jugo y, de esta forma, hacer de Lucius un oponente efectivo Very Happy.

Sé que Arendal comparte intenciones con un servidor en jugarlo, así que espero que él se anime comentar también sus percepciones sobre este Henchman (espero que pronto Master). Sobra decir que todos aquellos que vayáis a jugar contra él creo que será muy interesante que déis a conocer vuestro punto de vista para precisar mejor las estrategias.

Dos apuntes antes de empezar:
1) No he jugado con Lucius todavía, así que esto que pongo es estrictamente teórico. Eso sí, pronto lo podré poner en práctica Wink.
2) Las estrategias las baso en Lucius como Master, ya que me interesa centrar el tema en la forma de maximizar su efectividad al mando de la División de Élite.

Dicho eso, a ver qué os parecen estas estrategias/combos:
1) Empiezo con una combinación sencilla y que puede dar dolores de cabeza. Abogado lanza Defensa sobre el Capitán de la Guardia. Tenemos a un orondo gordito armado con un hacha con Difícil de Herir 3 y Armadura +1. No está nada mal, ¿no? El Capi no es un mal luchador, pero con esta estrategia lo convertimos en un tipo muy duro, capaz de aguantar mucho gracias a sus 10 heridas. Además, es una buena forma de compensar su baja defensa. También se puede usar en los Guardias, que también tienen Armadura +1 si no me falla la memoria.

2) Éste que comento ahora lo encuentro muy, muy bueno. Para ponerlo en práctica necesitamos a Lucius, el Drill Sergeant y dos Austringers. Como en el primer turno no se va a jugar seguramente, yo usaría la habilidad de Lucius Guild Intelligence para intentar tener cartas altas en mano. Creo que es la mejor forma de garantizar que lo que sigue a continuación saldrá de forma excepcional. A ello:
-Activamos al Drill Sergeant y usamos su Shooting Range en favor de los Austringers. De esta manera, cuando ataquen podrán voltear una carta más y quedarse la que prefieran. Esto es especialmente importante por lo que viene a continuación.
-Activamos a un Austringer y efectuamos dos ataques con su Raptor. Como no tengo el manual por casa, diré que creo recordar que el Raptor llegaba a 16 pulgadas (unos 40 centímetros, vamos). Con esto quiero decir que el alcance del Raptor es muy considerable y que el Cb del Austringer, si no recuerdo mal, era de 6. Un ataque muy decente que se beneficia del Shooting Range del Drill Sergeant, ojo.
-Antes de finalizar la activación del Austringer, jugamos su (0) Deliver orders en el otro Austringer y lo activamos a continuación.
-Volvemos a repetir la jugada con el segundo Austringer. Otros dos ataques a 16 pulgadas con Cb 6.
-Antes de acabar con este Austringer, jugamos su (0) Deliver orders en Lucius.
-Activamos a Lucius y jugamos su Advanced Training por 0 acciones para incrementar el combate de los Austringers en 2 (8 en total si no me equivoco). Ahora gastamos sus dos acciones y la tercera de Casting Expert en activar a uno de los Austringers y lanzar hasta tres veces más a los Raptors, pero esta vez con Cb 8 y con el beneficio del Shooting Range del Drill Sergeant.
-Salen un total de siete ataques de Raptor, pero, si se quiere, se puede sacrificar a un Guardia con la acción de Lucius Ruthless Leadership y reactivar al aristócrata enmascarado, pudiendo repetir la activación de Lucius antes comentada y lograr tres ataques de Raptor más.

Algunas cuestiones que quiero plantear con esta estrategia:
1) Creo recordar que una de las grandes ventajas de los Austringers estriba en que no requieren LoS para atacar, pero me gustaría confirmarla dado que no puedo consultar esta regla en el manual ahora mismo. Si es así, esta táctica me parece aún mejor de lo que ya me parecía.
2) Esta estrategia es excelente para debilitar a los Minions rivales o para desgastar al rival en general. Personalmente, primero atacaría a aquellas minis enemigas que tengan una defensa baja o a las piezas clave para las estrategias rivales, pero ya digo que tengo que ponerla en práctica.
3) Otro punto positivo para esta jugada estriba en la gran distancia a la que permite atacar al enemigo, por lo que es un buen comienzo para basar la partida en estrategias defensivas.
4) Tengo que hacer el experimento, pero creo que no hay Minion que pueda resistir un turno completo con esta combinación y una suerte moderada (es obvio que no todos los ataques van a entrar, pero estamos hablando de entre siete y diez ataques, que es mucho, pienso yo). Masters nunca se sabe, porque las Soulstones les pueden salvar de más de una, pero ya digo que yo iría primero a por los Minions más importantes del rival.

¿Qué os parece? ¿Qué pensáis al respecto? ¿Algún punto flojo?

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Mensaje por Raknarok Mar 22 Feb 2011, 16:25

Buena estrategia, pero tienes un par de errores en los datos:

los raptor llegan a 12" no 16" pero con una accion de (2) llegan a 18"

El cb de los Austringer es 7

y si pueden atacar sin linea de vision y saltarse la covertura

Es una buena tactica a distancia el principar problema serian los minion que llegen al combate rapido que entonces lo tienen crudo los Austringer, el capitan de la guardia con el abogadolo mejor ponerlos delante de estos para relentizar la enemigo y que tarden mas en llegar a los Austringer, pero ante bastedaades como nekima o los caballos lo tendras algo crudo para detenerlos.


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Mensaje por Sezar Mar 22 Feb 2011, 16:28

Muy bueno, un Alpha Strike (como dicen los guiris) de lo más interesante. Sólo uno apuntes con respecto a los Austringers:

-- Efectivamente ignoran LdV, y no sólo eso, también coberturas.
-- Su Cb es 7, no 6.
-- Su Alcance es 12, no 16, aún así es bastante considerable.

Desde luego con tantos ataques, a tan alta Cb, aunque sólo consiguieras hacer daño mínimo en la mitad de ellos, seguro que te podrías llevar por delante a la mayoría de Secuaces del juego. Además recuerda que los Austringers tienen Golpe Crítico, con un +1 Dg adicional si sacan Carnero.

De pronto Lucius da algo más de miedito.

Ahh, otra buena es usar Conexión (Link) del Drill Sergeant con el Capitán!!
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Mensaje por Serpiente_Pliskenn Mar 22 Feb 2011, 17:28

Muchas gracias por las correcciones, que como no tengo el manual hasta el sábado (los préstamos son la mejor arma para propagar el juego Very Happy), no podía comprobarlo al 100% Wink. Y me alegro de que os guste la estrategia, pues mi objetivo es hacer de Lucius un auténtico "badass" Laughing

Volviendo al tema, el alcance del Raptor lo veo excelente si me decís que encima los Austringers tienen Cb 7, ignoran cobertura y LdV y opción de crítico (más que probable encajar algunos con tanto ataque). La verdad es que es más que razonable dado que un alcance de 16 con ese Cb y los privilegios de los Austringers se revelarían un arma demasiado devastadora.

Respecto al combate cuerpo a cuerpo tengo un solución, aunque tengo que echarle un vistazo al manual para comprobar los perfiles de los Guardias y ver si merece la pena. En cualquier caso, he aquí mi idea:

Si Lucius es el Master (premisa de la que estaba partiendo anteriormente), el combo antes descrito nos consume un total de 13 SS (10 de los Austringers y 3 del Drill Sergeant). La gracia es la cantidad de daño que podemos hacer con sólo 13 SS, reservando el resto en una partida estándar a 35 SS para Guardias, un Capi y un Abogado. De hecho, un proyecto de lista que tengo es la siguiente: Lucius, Drill Sergeant, 2 Austringers, 2 Guardias, Capi y Abogado (con 4 Soulstones de reserva).
Lo bueno de esta lista es que Lucius y los Austringers pueden ocupar el centro del tablero y los Guardias y el Capi, asistidos por el Abogado, pueden aguantar bastante presión enemiga. Me remito al combo Abogado+Defensa+Capi, o incluso un Furious Casting con el letrado y Defensa a los Guardias y al gordito. Creo que es una buena barrera de contención.

De otro lado, pensando en los oponentes más pesados que puede llevar el rival, creo que jugando esta estrategia dos turnos seguidos la banda enemiga, sea la que sea, queda seriamente tocada. Inicialmente, la regla Difícil de Herir me podría fastidiar los planes, pero dado que los que acostumbran a tener esta habilidad son tipos con una defensa baja, el Cb tan alto de los Austringers puede compensar la balanza logrando una buena diferencia de puntos en la puntuación final para daño. Es más, según qué Master creo que este combo podría llegar a liquidarlo si se descuida. Como todo, hay excepciones, pero no creo que muchas miniaturas aguanten un máximo de 10 ataques a Cb 7 (tres de esos ataques irían a Cb 9, que ahí es nada) con opción de crítico e ignorando coberturas y LdV a un alcance de 12 pulgadas. Por lo menos su mano de control y su Soulstone pool no aguantará tal ofensiva. Y si sobrevive la primera, siempre puedes intentar repetir la jugada el turno siguiente.

Tengo una cuestión todavía: ¿Qué relación strategies/schemes véis bien para la lista antes citada a 35 SS?

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Mensaje por Arendal Mar 22 Feb 2011, 20:55

WOW!!

Vas varios pasos por delante... Yo todavía miro de reojo los posts sobre tácticas con Lucius del foro de Wyrd, y tú ya estás codeándote con Sun Tzu!! Shocked

La verdad es que los Austringers son casi obligatorios con Lucius. Una pena, porque no me gustan mucho... Razz (como miniaturas), y quería hacerme bandas sin ellos.
Ahora tendré que probar lo que comentas para convencerme de que sí los necesito!! Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil (I'm easy like a sunday moooorning)

En principio varios warmaños vamos a probar Mañifaux ( Laughing ) este viernes... (que dedicamos a juegos "de segunda" como este o Finiquitaum). Pero no prometo nada más que hacernos con el sistema de juegoo y que Benkei nos destroce con estrategias perrísimas que los creadores de Malifaux jamás soñaron.

Espero poder contarte cómo va todo esto lo antes posible!! Wink
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Mensaje por Raven Mar 22 Feb 2011, 22:04

Me encanta el combo de los austringers Very Happy De pronto veo a Lucius con otros ojos...
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Mensaje por RICO Mar 22 Feb 2011, 22:28

aiii esta mi serpiente, es bueno tenerte de vuelta tio
yo hasta que coja soltura con el sistema de juegos poco puedo recomendarte, pero tus post son muy de agradecer para ayudar a novatos (a mi me ayudaste mil con litlih entre tu y sezar) asi que lucianos! haced buena cuenta de las palabras culebriles que os puede hacer encontrar una opcion mejor para vuestra banda Wink

arendal, si los austringer no te molan, busca proxis o piensate alguna idea en plan tematica pa el lucios...asi a votepronto se me ocurren carceleros de prision que acompañan a lucius pa cascar fujitivos(buscas minis de tipos duros llenos de cicatrices y les pones plaquitas de policia en el pecho Wink)
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Mensaje por Serpiente_Pliskenn Mar 22 Feb 2011, 23:09

No os paséis, que esto es sólo teórico hasta que pueda dar buena cuenta de mis enemigos y comprobar su, a priori, gran letalidad Very Happy.

Os agradezco mucho los comentarios, pero queda probarlo en el campo de batalla para ver qué bandas pueden plantar cara a este plan. Eso sí, soy optimista y creo que con la banda que os comenté se puede montar una sólida barrera defensiva con los guardias y una línea de ataque a distancia verdaderamente mortal de necesidad.

Por cierto, no creo que lo haga, pero si incluyese a Lady J como Master y a Lucius como Henchman suyo, Lady J podría usar su Inspiring Swordplay para sumar +2 Cb a los Austringers (hasta 11 teniendo en cuenta la estrategia ya comentada). Es muy situacional, pero la verdad es que Lady J es una verdadera "powerhouse" que podría muy bien someter al rival al dilema de "Escóndete, que mis Raptors te encontrarán. Ven aquí, y Lady J te partirá la cara". Claro, el combo ya pasaría a valer 23 SS... Muy caro, creo yo. Además nos privamos de alguna miniatura y lo interesante con un Henchman es buscar la superioridad numérica para compensar esa "falta de poder" en comparación con los Masters.

Aparte, la banda de Lucius es, estéticamente, quizás la que más me ha tocado la "fibra" junto con Von Schill y sus Freikorps. No sabría explicarlo, porque cuando vi la miniatura de Lucius no me dijo nada. Fue después cuando leyendo el trasfondo y tal me fijé mejor en la banda y me di cuenta de que el personaje es carisma en estado puro (no nos olvidemos que rara vez vamos a usar a Lucius para "atacar" por sí mismo, es más bien un comandante que se pasa la partida gritando órdenes). Igualmente, Ryle no me gustó nada cuando lo vi. Pero he de decir que es idéntico al del manual (y es difícil esculpir semejante amasijo de carne, metal y Gatling Very Happy). Personalmente no creo que lo sustituya. Ya véis, estoy especialmente benévolo últimamente Laughing.

El Rising la verdad es que ha trabajado bastante algunas buenas ideas de los creativos de Wyrd (espero que fichen a Rico en breve y pueda marcarse algún bicharraco surrealista de los suyos Wink). Al principio pensé que los Henchmen eran una novedad moñas y que no traía nada bueno, pero me doy cuenta de que aportan tal especialización para sus Fuerzas Especiales que son perfectamente jugables por sí mismos y hasta competitivos. El tema es que al combinar menos tropas, puedes darle más vueltas a cómo exprimirlas. Y eso mola. Especialmente cuando pones en mesa a un aristócrata enmascarado ávido de poder y con un afilado genio táctico rodeado de su escolta de Guardias del Gremio dispuestos a dominar Malifaux Wink. Y es que todos intuimos que Lucius dará un golpe en la mesa en el libro tercero y se convertirá en el Gobernador... Entonces, Malifaux conocerá el miedo Twisted Evil.

Animaos a comentar otras estrategias cuando se os ocurra lo que sea. Yo seguiré colgando ideas y consultas sobre Lucius según vaya jugando y probando cosas, pero siempre estoy interesado en conocer otros puntos de vista. Especialmente me interesa saber qué tal se porta Ryle. Ahí lo dejo, Arendal Very Happy.

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Mensaje por RICO Mar 22 Feb 2011, 23:36

Serpiente_Pliskenn escribió:

El Rising la verdad es que ha trabajado bastante algunas buenas ideas de los creativos de Wyrd (espero que fichen a Rico en breve y pueda marcarse algún bicharraco surrealista de los suyos Wink). .

les pase un boceto de una monstruosidad curva que escupe secreciones y vive en una zona de las alcantarillas llamada "la brageta" por su clima humedo y cerrado.... pero no se porque no me la cogieron Rolling Eyes (la idea claro XD)

lo de lady j pasa lo mismo que yo con nekima, si metes algo gordo tienes que nivelar muy bien para no quedarte con una banda de tres minis, que al final fliparse mas de la cuenta no sale rentable Laughing

y con lo de lucius toda la razon, yo siempre he dicho que la mini tiene un carisma aplastante (ahora el riley sigue siendo horrendo el pobrecico XD. gorila con gattlin ya por favor Very Happy)
y los hechmen quiera que no dan mas opciones y mas personajes al reparto de esta viciosa ciudad y eso siempre mola
(extrañamente hay muchos master mujeres y muchos hechman hombres, salvo alguna ecepcion en alguna faccion...por si no os habeis dado cuenta...sera que wyrd quiere ganarse a las damas frikis jeje)
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Mensaje por deadeye Miér 23 Feb 2011, 12:06

El combo Austringer-Lucius es muy interesante. Veo que Plissken hace honor a su nombre. Aunque también es cierto que hace poco daño, pero el ataque puede entrar seguro, por lo que da miedo es el daño masivo. Recomiendo ganar la iniciativa usando Postura defensiva, ganando así + + , pudiendo evitar así más ataques a las miniaturas más débiles de nuestra banda. Si podemos usar Companion para hacerlo a más, mejor que mejor. Y también usar francotiradores, como Hans o el Niño Ortega, que si eliminan a un Austringer, el combo pierde mucho. Los intercambios también pueden ir bien para plantarse delante de ellos. Eso sí, desafiar a ese combo es todo un reto. Seguiremos pensando, que es lo que deberíais hacer todos. A la Serpiente no se la adula, se le debe cortar la cabeza si no quieres acabar envenenado :2: .
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Mensaje por Serpiente_Pliskenn Miér 23 Feb 2011, 14:45

@ Rico: Definitivamente, creo que pillaron el doble sentido con el que imbuiste tu obra. Para la próxima, cambia el nombre del hábitat natural de tu depredador curvilíneo Wink. Igual "cuela" xDDDDDDD (qué risa me ha dado tu mensaje, macho).

@ Deadeye: Precisamente lo que has comentado es lo que me viene dando vueltas a la cabeza.
-La Defensive Stance es muy buena para mitigar el impacto de los Raptors (y en general todo Very Happy), aunque le veo como principal defecto el hecho de que el enemigo irá sensiblemente más despacio hasta Lucius y su línea defensiva, recibiendo más ataques en el camino. No sé si le compensará estadísticamente, la verdad, porque con el Shooting Range los Raptors sacarán dos cartas para atacar y el buen atributo de Cb de los Austringers ya puede asentar la diferencia con oponentes con una defensa baja. Es cuestión de probarlo.

-Los francotiradores pueden ser otro escollo, pero el hecho de que los Austringers puedan atacar sin LoS ya les da ventaja en el duelo permitiéndote protegerlos adecuadamente. De todas formas, yo tengo especial odio al Niño Ortega, porque como encaje su Trigger de disparo a la perola, puede ser un verdadero dolor.

Seguro que según vaya jugando le voy encontrando pegas, pero bueno, es un consuelo que la encontréis tan desafiante Wink.

P.D. Me gustaría que alguno hiciera algo parecido con Perdita y los Ortega (no disimuléis, que sé que muchos las jugáis Very Happy) y con Colette y sus Showgirls (más que nada, porque son bandas a las que en marzo me voy a hinchar de ver en el campo de batalla). Colette es lo más cercano a sobrada que he visto en el manual, la verdad. Qué tía más chunga.
P.P.D. Si alguien me explica gentilmente qué dice exactamente el reglamento sobre la habilidad "Acordonar" de los Guardias, le estaré muy agradecido. Tengo una idea en mente... Twisted Evil

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Mensaje por RICO Miér 23 Feb 2011, 15:12

deadeye...a mi eso de pensar... nts dificil lo veo XD Razz
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Mensaje por deadeye Miér 23 Feb 2011, 18:09

Pues Rico, hay que hacerlo. No pienso permitir que un simple Henchman con dos Halconeros me de sopas con honda Wink . Por cierto, podemos aprovechar el conjuro del Terror Tot Nephilim para hacer dos Wk y el conjuro que permite hacer otro Wk y plantarnos delante del Austringer. Si estás trabado, no puedes atacar a distancia. Luego haces un cambio con Lilith y tal... Dios, tengo que jugar más!!!
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Mensaje por RICO Miér 23 Feb 2011, 18:51

tu piensa que yo apunto... el dia que juege voy a tener que montarme una habitacion de esas de las pelis de fbi llenas de papelitos con chinchetas y posit XD.. quien te dice que no estoy guardando en marcadores todosa las estrategias que me sirven Twisted Evil
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Mensaje por Serpiente_Pliskenn Miér 23 Feb 2011, 19:40

@ Deadeye: No es mala la idea, no señor. Pero te voy a decir cómo la contrarrestaría con Lucius:

1) Si haces ese sprint con el Terrot Tot (creo que tenías que buscar cartas altas, pero no tengo el manual a mano), te acercarás mucho al Halconero, cierto es. Sin embargo, no podrás activar a Lilith a continuación (la regla Compañero se juega a 6 pulgadas si estoy fino y tú habrás movido como Usain Bolt con el Tot). Si lo lograras de alguna forma la verdad es que sería una excelente idea, aunque no sé si te interesará meter a Lilith en el fregao tan sola, porque...

2) Sí, Lilith es una gran luchadora (una de las mejores, de hecho), pero no destaca por tener una gran voluntad (6). Eso es un hándicap cuando Lucius tiene entre sus sicarios al Abogado (ataca siempre midiendo su CC contra la Wp rival)... Piensa por ejemplo en una Censura "Atacar" o en un Cross Examination (en una situación ideal, un Close Argument). Las cosas se pueden poner muy chungas para los Nephs si su madre es reducida por los Guardias.

Aparte, creo que la banda de Lucius tiene múltiples formas de fastidiar a los Nonatos. Dado que la banda de Lilith carece de disparo (0, nulos), se confía absolutamente a un movimiento vertiginoso y a la pegada de Lilith, Nekima o el Neph Maduro. ¿Cómo detener/mitigar esto? Pues Abogado, Censura y la palabra mágica "Movimiento", obligando al jugador Nonato a descartar cartas a punta pala si quiere mover la miniatura "censurada". También tienes al Capi o a los Guardias con su "Amenazar", por no hablar de su "Acordonar". Lógicamente, el Capi es más indicado para esto, pero los Guardias pueden intentarlo también.

El gran problema aquí de los Nonatos es que no tienen normalmente una Wp especialmente alta y su gran fortaleza -el movimiento- les puede ser obstaculizada por la División de Élite de múltiples formas.

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Mensaje por Sezar Miér 23 Feb 2011, 21:29

Serpiente_Pliskenn escribió:P.P.D. Si alguien me explica gentilmente qué dice exactamente el reglamento sobre la habilidad "Acordonar" de los Guardias, le estaré muy agradecido. Tengo una idea en mente... Twisted Evil

(1) Acordonar (Cordon): Necesitas un 8 carnero por lo menos para lanzarlo con éxito con uno de tus Guardias del Gremio, y además necesitas a otro Miembro de la Guardia (ojo, no tiene por qué ser un Guardia del Gremio), a 12" o menos. Entre estas dos miniaturas se traza una línea (física o simplemente delimitada por un par de Marcadores), y a partir de ese momento ninguna miniatura enemiga, que no Flote o Vuele, puede pasar a través de ella ya que contará como Terreno Impasable hasta el final del turno.

En ningún momento dice que tras lanzar con éxito el Conjuro alguno de los dos Miembros de la Guardia no puedan mover, ni dejar de realizar ningún otro tipo de Acción, así que ambos son libres de hacer lo que quieran siempre y cuando tengan PA libres, incluyendo mover a través de dicha línea, ya que a ellos no les afecta.
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Mensaje por Serpiente_Pliskenn Jue 24 Feb 2011, 09:05

Definitivamente, me voy a divertir mucho jugando a Lucius... Twisted Evil

Lo de Acordonar es una idea contextual, pero te puede dar un turno más para jugar el combo Lucius-Halconeros sobre el enemigo. Además, es una buena forma de "obligar" al rival a que pase por el sitio que más te interesa. Y como la pega que le veía era que no sabía si sólo se podía hacer entre los mismos Guardias, ahora puedo hacerlo también con los Halconeros o con el Capi (que son Guardias también).

De todas formas, se puede evitar la zona acordonada, pero no hay muchas minis que tengan la habilidad Volar o Flotar. Vamos, que es una buena barrera de contención.

Ahora mismo, y siguiendo el caso expuesto por Deadeye, creo que Lilith y su regla Maestra de Malifaux (tras las Erratas) no le permitiría cruzar la línea al ser terreno impasable. Creo que la regla le permite pasar incluso por terreno "Hazardous", pero no impasable. La única forma que se me ocurre ahora mismo sería en brazos de su Neph Maduro usando la habilidad Transportar (Carry).

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Mensaje por Neo_Maquiavelo Jue 24 Feb 2011, 09:42

Hombre, yo creo que el combo sale si el otro la mover, o ser movido se queda a 12" de ti, porque si tienes que colocar a los Austringers tú, pierde efectividad

Una manera que había pensado para contrarrestarla, es usando al Snow Storm, que aparte de ser Bulletproof, y tener siempre cobertura, tiene el truquito de dar -2Cb en 6" a los ataques a distancia, y el de empujar a la gente en un radio de 12", con lo que te saca a los halconeros de donde los tengas escondidos
Pero el que más me gusta es el estar a 14" aprox de un halconero y con un Ice Golem (con su bajisima defensa, un objetivo posiblemente prioritario para el combo) a 2" detrás.
La secuencia sería, mover 6", Formar Hielo (mover al Golem en contacto), mover 6", volver a formar hielo, y así tener al Halconero trabado con un Golem, que al estar en contacto con el Snow Storm, también tendría cobertura ligera.

Bueno, más que para contrarrestarla sirve para "salvar" a uno de los principales objetivos de este combo, y además trabar a un Austringer en cuerpo a cuerpo
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Mensaje por Serpiente_Pliskenn Jue 24 Feb 2011, 10:08

Me expliqué mal con lo de "Acordonar". Me refería a que no me hace falta jugar este hechizo "entre Guardias del Gremio", sino que puedo jugarlo tomando como base a un Halconero o al Capitán, que son también Guardias. Simplemente para tener más posibilidades a la hora de acordonar una zona Wink.

De todas formas, lo que has pensado es muy interesante. A priori, el Snow Storm es fastidiado de echar abajo por tener A prueba de balas 3 (casi nada). Lo de la cobertura creo que no le importa a los Halconeros, según comentaron Ragnarok y Sezar. De hecho, lo normal será que cada ataque que le hagan será de Daño 1. Pero claro, tiene sólo 6 puntos de vida y Lucius y sus Halconeros pueden acribillarlo en un turno fijo. Además, ojo con quién lo acompañas que estalla Very Happy.
En cualquier caso, sería un auténtico duelo táctico cuándo jugar el combo y cuándo juegas tú al Snow Storm con su Foul Weather Wink.

De otro lado, al Gólem no puedo consultarlo hasta el sábado. Cuando lo haga, te diré cómo fabricar polos con Lucius Wink xDDD!

Muy bueno tu aporte, Neo_Maquiavelo.

P.D. ¿Alguien puede indicarme cuál es la tabla de daño del Raptor del Halconero? ¿Es 1/2/3?

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Mensaje por Sezar Jue 24 Feb 2011, 10:15

Neo_Maquiavelo escribió:Una manera que había pensado para contrarrestarla, es usando al Snow Storm, que aparte de ser Bulletproof, y tener siempre cobertura, tiene el truquito de dar -2Cb en 6" a los ataques a distancia, y el de empujar a la gente en un radio de 12", con lo que te saca a los halconeros de donde los tengas escondidos
Pero el que más me gusta es el estar a 14" aprox de un halconero y con un Ice Golem (con su bajisima defensa, un objetivo posiblemente prioritario para el combo) a 2" detrás.
La secuencia sería, mover 6", Formar Hielo (mover al Golem en contacto), mover 6", volver a formar hielo, y así tener al Halconero trabado con un Golem, que al estar en contacto con el Snow Storm, también tendría cobertura ligera.

Bueno, los Austringers ignoran coberturas, pero para el resto de disparos de los chicos de Lucius siempre viene bien.

De todas formas te aviso que no puedes usar dos veces la misma Acción (0), ya que Instintivo sólo te permite realizar 2 Acciones (0) diferentes durante una activación.


Serpiente_Pliskenn escribió:P.D. ¿Alguien puede indicarme cuál es la tabla de daño del Raptor del Halconero? ¿Es 1/2/3?

Dg 1/3/4, no está nada mal. Y además tienen Golpe Crítico, así que aún puedes sumar otro +1 Dg si sacas carnero

Por cierto que no olvides que el Drill Sergeant también es Miembro de la Guardia, así que también sirve para Acordonar
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Mensaje por Serpiente_Pliskenn Jue 24 Feb 2011, 10:26

Gracias otra vez, Sezar Wink.

Macho, qué águilas entrenan en el Gremio... Very Happy.

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Mensaje por RICO Jue 24 Feb 2011, 15:37

por que no has visto a los gorriones, los tienen encadenados en cajas con refuerzo de acero (como las celdas de los velocirraptores de parque jurasico)... un autentico terror alado
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Mensaje por deadeye Jue 24 Feb 2011, 19:47

Serpiente_Pliskenn escribió:@ Deadeye: No es mala la idea, no señor. Pero te voy a decir cómo la contrarrestaría con Lucius:

1) Si haces ese sprint con el Terrot Tot (creo que tenías que buscar cartas altas, pero no tengo el manual a mano), te acercarás mucho al Halconero, cierto es. Sin embargo, no podrás activar a Lilith a continuación (la regla Compañero se juega a 6 pulgadas si estoy fino y tú habrás movido como Usain Bolt con el Tot). Si lo lograras de alguna forma la verdad es que sería una excelente idea, aunque no sé si te interesará meter a Lilith en el fregao tan sola, porque...

2) Sí, Lilith es una gran luchadora (una de las mejores, de hecho), pero no destaca por tener una gran voluntad (6). Eso es un hándicap cuando Lucius tiene entre sus sicarios al Abogado (ataca siempre midiendo su CC contra la Wp rival)... Piensa por ejemplo en una Censura "Atacar" o en un Cross Examination (en una situación ideal, un Close Argument). Las cosas se pueden poner muy chungas para los Nephs si su madre es reducida por los Guardias.

Aparte, creo que la banda de Lucius tiene múltiples formas de fastidiar a los Nonatos. Dado que la banda de Lilith carece de disparo (0, nulos), se confía absolutamente a un movimiento vertiginoso y a la pegada de Lilith, Nekima o el Neph Maduro. ¿Cómo detener/mitigar esto? Pues Abogado, Censura y la palabra mágica "Movimiento", obligando al jugador Nonato a descartar cartas a punta pala si quiere mover la miniatura "censurada". También tienes al Capi o a los Guardias con su "Amenazar", por no hablar de su "Acordonar". Lógicamente, el Capi es más indicado para esto, pero los Guardias pueden intentarlo también.

El gran problema aquí de los Nonatos es que no tienen normalmente una Wp especialmente alta y su gran fortaleza -el movimiento- les puede ser obstaculizada por la División de Élite de múltiples formas.

No niego esto, pero no olvides la primera regla de un juego de escaramuzas: "el otro también juega".
Segundo. La regla Compañero afecta a la miniatura amiga en cualquier momento de la activación de la que estás usando. Si el Terror Toth está a 6" de Lilith en el despliegue (cosa bastante fácil), anuncias que usas Compañero, haces Wk, otro Wk y el conjuro, y después actúa Lilith. Según creo es así. Lo que probablermente no pueda hacerse luego, porque el Terror Tot esté en Utrera.
Tercero. Espero que los Nephilims tengan algo a distancia con las nuevas incorporaciones, aunque sean conjuros.
Cuarto. Tengo más bandas por si algún día te tengo enfrente mío Wink . Eso sí, el combo ese es la muerte en pepitoria, te lo reconozco. Cuatro guardias del Zorro, un Casanova decadente y dos tíos con unos pájaros y pueden convertirse en el terror de Malifaux. Inchs!!! Laughing
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Mensaje por RICO Jue 24 Feb 2011, 20:43

pos en principio nada mas tenemos de apoyo nuevo, lelu y lilitu(que son pega pega y curacion) nekima(pega pega a lo bestia y apoyo al crecimiento neph) y el blood shaman que no se exactamente que hace , a y el hoode rider que tb es pegapega.. mueve rapido, podemos considerarlo a distancia? Razz
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Mensaje por Serpiente_Pliskenn Jue 24 Feb 2011, 21:28

@ Deadeye: Tienes espíritu guerrero, compañero. Te tomaré la palabra y te buscaré algún día Wink. No te conozco personalmente, pero tienes toda la pinta de crecerte en las dificultades Very Happy. Seguro que nos sale una partida entretenida.

Sólo decirte que llevas absoluta razón en la regla Compañero. Puede jugarse tanto al inicio de la activación de la mini que tiene esta regla como durante la misma. Así pues, habrá que estar atento si se acerca un enano engominado corriendo a toda pastilla hacia mi buen amigo el Halconero Wink.

@Rico: Ahora que lo dices, el Jinete Encapuchado es inmune a ataques a distancia activando una de sus habilidades (creo que el pasaje Noche). Me acabo de acordar Wink. Ya tenéis una forma de "entrar" en el muro de la División de Élite. Además, es el único jinete que tiene una habilidad así, siendo, para colmo, inmune a influencia (el Abogado no nos sirve para pararle). Vamos, que los Nonatos precisamente son los únicos que podrían amenazar seriamente el combo. Sólo cabría acordonar con los Guardias una zona de entrada obvia para el Jinete y retrasar su llegada, porque llegará seguro. Eso sí, el Jinete es una mala bestia en combate y serán necesarios notables esfuerzos de los Guardias para acabar con él. En una situación ideal, los Guardias, quizás el Capi, puedan liquidarlo con algo de ayuda de Lucius, aunque si el jugador Nonato es listo, para entonces sus enanitos endemoniados estarán muy cerca de trabarse con los Guardias.

La verdad, es un vacío claro en la estrategia. No se puede parar a distancia algo que es inmune a los disparos.

Cuando tenga el manual veré detenidamente el perfil del Jinete, a ver si hay alguna manera de detenerlo. (Aunque creo que no, de ahí que me gustase tanto Laughing).

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