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Mensaje por Sezar Vie 25 Feb 2011, 00:02

No sé de dónde os sacáis que Compañero pueda activarse a mitad de activación. Antes de activar una miniatura has de anunciar cuáles minis vas a activar simultáneamente, por supuesto que cumplan todas las condiciones (estar a 6" y tener la regla Compañero suele ser lo más normal). No se puede activar por ejemplo a Ramos a 8" de su Tótem, moverlo 2-3" con su primer PA, y luego intentar activar Compañero, ya que al inicio de su activación estaban ambos a más de 6".

Otra cosa es Conjuros o Acciones de otro tipo que otorguen ese beneficio, pero que han de ser lanzados, que los hay, como por ejemplo Líder de Von Schill o el Deliver Orders de los Austringers... pero eso no es realmente Compañero.
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Mensaje por RICO Vie 25 Feb 2011, 00:04

la unica manaera de detenerlo es no comprarlo XD por eso tiene ese modelado en el torso pa que sea tan feo que nadie se lo compre..es su unica debilidad XD que listos estos de wyrd! Razz

(ya me buscare algo pa hacerme cone el porque con la regla personal de que las minis montadas no molan en juegos de escaramuzas, si me enfrento contigo me vas a dar por todos lados Rolling Eyes (que tu estas mas cerquita Very Happy))
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Mensaje por Sezar Vie 25 Feb 2011, 09:12

Un apunte que imagino que os alegrará.

Acabo de leer en el foro oficial de reglas que Ryle sí puede ser afectado por Refuerzos, pues aunque Ryle no cuenta como miniatura amiga a la hora de seleccionarlo como objetivo de talentos o conjuros, Refuerzos no precisa objetivo, ya que simplemente dice que Coloques una miniatura amiga, no una miniatura amiga objetivo.

Esto ha sido confirmado por el Máximo Rules Marshall y desarrollador del juego: Weird Sketch:

http://www.wyrd-games.net/forum/showthread.php?t=16614
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Mensaje por Serpiente_Pliskenn Vie 25 Feb 2011, 09:36

@ Sezar: Siempre es bienvenido que Ryle pueda unirse a la fiesta Very Happy.

Con el asunto de la regla Compañero: Vamos a ver, en el manual traducido que os habéis currado por aquí leo lo siguiente:

Compañero (miniatura): Cuando actives esta miniatura, si está a 6” de (miniatura), esta miniatura y cualquier número de otras (miniaturas) amigas a 6” o menos pueden recibir Activación Simultánea. Completa la activación de esta miniatura antes de continuar con la activación de la(s) otra(s) miniatura(s). Una miniatura puede recibir Compañero (miniatura) durante el transcurso de la activación de otra miniatura. En este caso la miniatura que recibe Compañero (miniatura) se activará inmediatamente después de que acabe la activación de la otra (miniatura), según la regla de Activación Simultánea.

Si yo no estoy obviando algo importante, la regla puede jugarse tanto al inicio de la activación como durante el transcurso de la misma. Me interesa verificarlo así que tened a bien corregirme si me equivoco.

Dicho eso, creo que ayer tuvimos una confusión. La que juega la habilidad Compañero en el ejemplo de Deadeye es Lilith, no el Terror Tot. Vale, puedes activar al Terror Tot después de Lilith, pero no puedes jugar Transposición después. Es más, para cuando juegues al Tot, Lilith ya se habrá activado completamente. Tendrías que esperar un turno entero para jugar Transposición. Salvo que fuera la última jugada de tu turno, claro está.

@Rico: El Jinete ya te dije yo hace mucho tiempo que molaba un montón Very Happy. El tema es que como no pega por trasfondo con ninguna banda de los Neverborn (quizás con Zoraida... aunque con el Dreamer no es que desentone, la verdad) pues no se le hace hueco en partidas pequeñas. De todas formas, yo creo que es una miniatura MUY chula y tiene mucho potencial para cubrir el rol de Big Guy. Además, eso de evitar los ataques a distancia siempre me pareció un chollo.

Los Nonatos también tienen a un bicharraco (Bad JuJu) que si no recuerdo mal aparecía de la nada cuando lo desplegabas a lo largo del turno. Ese bicho puede ser otro sustazo para la División de Élite.
 

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Mensaje por Sezar Vie 25 Feb 2011, 10:15

La clave es que dice, cuando actives esta miniatura, no dice, durante la activación de esta miniatura.

De todas formas le pegaré un vistazo a cómo está escrita la regla en la traducción, por si hiciera falta escribirlo más claramente (lo cual me inclino a pensar que va a ser que sí pues si estuviera claramente descrita no habría aparecido la duda)
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Mensaje por Serpiente_Pliskenn Vie 25 Feb 2011, 10:31

Espera tío, que se cortó el mensaje. Acabo de ver tu respuesta y cuando he releído mi mensaje he visto que falta un párrafo LARGO Wink.

Esto es lo que dice Compañero:

Compañero (miniatura): Cuando actives esta miniatura, si está a 6" de (miniatura), esta miniatura y cualquier número de otras (miniaturas) amigas a 6" o menos pueden recibir Activación Simultánea. Completa la activación de esta miniatura antes de continuar con la activación de la(s) otra(s) miniaturas(s). Una miniatura puede recibir Compañero (miniatura) durante el transcurso de la activación de otra miniatura. En este caso la miniatura que recibe Compañero (miniatura) se activará inmediatamente después de que acabe la activación de la otra (miniatura), según la regla de Activación Simultánea".

A ver si ahora sale entero.
 

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Mensaje por Sezar Vie 25 Feb 2011, 10:50

Ahhh, vale. No recordaba esa frase. Pues tenéis toda la razón pues por lo que entiendo le estáis dando al Terror Tot (o a quien sea) el Compañero a través de la Acción Brood Mother.

Confieso que no me había puesto a leer las tarjetas de Lilith ni los Tots, así que pensaba que estabais simplemente usando el Talento Compañero (Lilith) que imaginaba los Tots tenían, cosa que no es así.

Perdón por la confusión innecesaria, he metido la gamba Embarassed
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Mensaje por Serpiente_Pliskenn Vie 25 Feb 2011, 12:08

Efectivamente, es Lilith quien puede iniciar la jugada que comentaba Deadeye con su regla Brood Mother, no sus Terror Tots.

Permíteme que te diga que la confusión era necesaria, porque así hemos cogido mejor esta regla, ya de por sí algo conflictiva Wink.

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Mensaje por deadeye Vie 25 Feb 2011, 12:38

Es que es una cosa que me llamó la atención al leerme la traducción. Si se puede activar compañero durante la activación de la miniatura, pasando a 6" de la miniatura a activar a continuación, la cosa cambia mucho tal y como estaba en el libro original, que no especificaba esto. Así, Compañero es una habilidad mucho más poderosa que antes.
Lo que sí supongo es que deberá anunciarse al estar a 6" o menos de la miniatura siguiente a activar. Considero que esto es de caballeros. No vale activar una mini al completo, atacar con ella y como el objetivo no ha sido destruido decir que haces compañero porque "pasé a menos de 6" de esta otra mini amiga" para destruir al objetivo superviviente. Al menos eso creo yo. Alguien ha leido algo al respecto?
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Mensaje por Sezar Vie 25 Feb 2011, 12:57

No, Deadeye, Compañero (miniatura) no puede activarse a mitad de activación, ya que es una Habilidad y éstas siempre están activas.

Lo que sí se puede es dar a otra miniatura la habilidad de Compañero, pero sólo gracias al uso de alguna Acción o Conjuro que te lo permita, como es el caso de Brood Mother de Lilith. Si os fijáis, en las minis de Rising Power han cambiado un poco la forma de conseguir la activación de otras minis a mitad de activación. Por ejemplo con el Líder de Von Schill, ahora en vez de decirte que el Friekorps a 6" gana Compañero, lo que te dice es directamente que el Friekorps a 6" se activará nada más acabar la activación de Von Schill. El efecto es el mismo (puedes activar a dos miniaturas tuyas seguidas), pero queda más claro así.

No sé si lo he explicado bien (y esto ya casi que se podría ir moviendo a la sección de Dudas... Moderador!!! ) Wink
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Mensaje por deadeye Vie 25 Feb 2011, 18:58

Quizá activarse no sea la palabra más adecuada, quería decir dar uso a la habilidad. Tal como entiendo la traducción, puedo activar una mini A, desplazarme y/o hacer otras cosas, y si tengo Compañero (mini B), al pasar a menos de 6" con la mini B durante la activación, una vez he acabado la citada activación, puedo activar la mini B seguidamente. Es esto correcto?

PD: Y sí, esto debería ir en otro post de reglas y tal Razz .
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Mensaje por Sezar Vie 25 Feb 2011, 22:20

deadeye escribió:Quizá activarse no sea la palabra más adecuada, quería decir dar uso a la habilidad. Tal como entiendo la traducción, puedo activar una mini A, desplazarme y/o hacer otras cosas, y si tengo Compañero (mini B), al pasar a menos de 6" con la mini B durante la activación, una vez he acabado la citada activación, puedo activar la mini B seguidamente. Es esto correcto?

PD: Y sí, esto debería ir en otro post de reglas y tal Razz .

No, no es correcto. Lo que se puede es otorgarle a otra miniatura temporalmente la habilidad Compañero (mini X), pero lo que no se puede es activar Compañero a mitad de activación:

-- El Maestro A se encuentra a >7" del Tótem B, quien cuenta con la regla Compañero (A).
-- Cuando al controlador de ambas minis le toca activar una, no puede utilizar la habilidad Compañero porque hay más de 6" entre A y B.
-- Aunque su controlador usase 1 Acción de Caminar en acercar a B a <6" de A, tampoco podría usar Compañero, pues esta habilidad, si ya la posees, se activa al principio de la activación o ya no se activa.

-- El Maestro C cuenta con un Conjuro que le otorga la habilidad Compañero (C) a una miniatura amiga.
-- C, durante su activación, lanza dicho Conjuro sobre la miniatura amiga D, que previamente no tenía la habilidad Compañero.
-- Tras recibir Compañero (C) durante la activación de C, cuando éste acabe de usar todos sus PA, D podrá activarse inmediatamente.

¿Está más claro así? La diferencia es sutil, pero existe.
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Mensaje por Arendal Sáb 26 Feb 2011, 01:48

Serpiente, socio... Hoy he probado por fin el juego (JUEGAZO!!) y por lo tanto a Lucius... y más nos vale que el combo disparador de los Austringers salga bien. Porque o vamos a distancia o con lo que hay vamos finos!! Laughing

Eso sí, la sinergia entre la banda y la capacidad de control que Lucius ejerce sobre el resto ya es algo muuuy satisfactorio.
Creo que se puede disfrutrar mucho jugando con Lucius y los suyos!! Wink
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Mensaje por deadeye Sáb 26 Feb 2011, 11:40

Gracias, maestro Sezar. Ya lo he enganchado. Compañero es una habilidad que se usa al principio de la activación. La diferencia estriba en que ahora hay minis que pueden declarar Compañero a otras durante su activación. Me ha costado pero ya ha quedado clarinete.
Gracias por tu paciencia :1:
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Mensaje por Serpiente_Pliskenn Dom 27 Feb 2011, 09:51

@ Arendal: Jajaja! Me alegro de que la entrada en Malifaux haya sido de tu agrado, tío. He leído tus impresiones al cruzar la Brecha con el amigo Benkei. No te preocupes, que las primeras partidas deben estar centradas en pillar la mecánica. Más adelante podrás demostrar quién es la verdadera Autoridad en el Gremio Very Happy.

A 15 SS la idea es asentar el sistema. Una de las cosas que más te perjudica en estas partidas tan pequeñas es que un Abogado son 7 SS en apoyo exclusivamente, por lo que -a pesar de su notable actuación largando al Juez xDDDDD- creo que renunciabas a más pegada, algo que siempre va bien contra Lady J y sus Marshalls.

Cuando juguéis a 25, o mejor, 35 SS, ya verás como Lucius tiene cierta superioridad numérica y puede lucir más sus tretas Wink. Aparte, como te dijeron en el post, las Estrategias/Planes son fundamentales, ya que Lucius tiene una habilidad que se traduce en elegir entre dos Estrategias (más versatilidad Wink) y hay un par de Planes que funcionan divinamente con la División de Élite (ésos te los diré por privado, que si no el sagaz Benk te zurrará vilmente Laughing).

Esta semana próxima a ver si puedo probarlo yo y te cuento impresiones, que el amigote que se ha apuntado a tentar el destino en Malifaux juega a Perdita y a Sonnia -bandas a las que respeto mucho- y seguro que puedo probar bastante bien el esquema que tengo con Lucius y sus guardias.

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Mensaje por Arendal Dom 27 Feb 2011, 11:54

Lo que desde luego es cierto de todas todas, es que con Lucius tienes que estar muuuy atento al orden en que realizas las activaciones.
Porque su Liderazgo Implacable y su Dar Órdenes pueden ser la clave para ejecutar contra el enemigo una sucesión de ataques imposible de aguantar. Esto fue lo que, por ejemplo, me hizo perder la segunda partida. Con Lady J acribillada a balazos, fallé en el orden correcto del "combo".
Bueno, eso... y no darme cuenta de que la Pistola de la Guardia tiene + a los volteos de daño Sad . Pero, ¿ves? Ya nunca más me olvidaré.
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Mensaje por Serpiente_Pliskenn Dom 27 Feb 2011, 12:06

Estoy seguro de que no se te vuelve a olvidar Very Happy.

La verdad es que los Guardias son bastante más duros de lo que puedan parecer si el Abogado les echa Defensa. Y a tiros son también bastante peligrosos, especialmente si previamente el Drill Sergeant ha declarado su Shooting Range.

Ayer por la noche, ya con el manual en mano, pude repasar un poco los atributos de los Guardias y los Halconeros y, realmente, cuando ves lo que Lucius y su División de Élite puede hacer de estas minis, no puedes volver a jugarlas sin él. Los Witchlings de Sonnia, sin ir más lejos, les dan unas cuantas vueltas a los Guardias en su perfil. PERO, cuando al Guardia lo apoyas con el Abogado, el Drill y la amenaza de usar los Issue Commands de Lucius... Ay, cómo cambia la película Wink.

Y, efectivamente, Lucius y sus muchachos requieren una intensa labor de planificación. Algo que, por cierto, me encanta Very Happy. Tiempo al tiempo, compañero. Nos auguro muchas horas de diversión con el enmascarado. Hay que buscar no sólo el orden correcto de activación, sino también engañar al rival para active antes que nosotros las miniaturas que nos interesa echar abajo Wink.

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Mensaje por Arendal Dom 27 Feb 2011, 22:38

El asistente del Gobernador, un abogado y engañar al rival??? Real como la voda misma!! Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
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Mensaje por RICO Dom 27 Feb 2011, 23:30

que mala espina me dais vosotros dos confabulando Laughing ... ser nonato es una presion horrible en este foro XD
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